Перейти к публикации
Форум

Вся активность

Эта лента обновляется автоматически     

  1. Последняя неделя
  2. Baclofene Achat En France Acheter Cialis Discount France viagra Ampcillin From Canada Prices Cialis E Dolori Muscolari Cheap Effexor Xr Online
  3. Ранее
  4. Почему-то возникла в голове аллюзия на «Проект «Разгром» Паланика. Со всеми фишками закрытости, кастовости, правил и прочего. Идея такой игры интересна. Но я не вижу противоречия между ТКР 1 и ТКР 2. Мне кажется, вообще не правильно делить этот проект на части. Это один проект, просто ТКР 2 – логическое развитие предыдущих установок. Это же нормальная история, когда есть вводные установки и их реализация. Сама по себе ТКР – это и есть игровая ситуация, а значит, прекрасная модель для прокачивания личностных навыков и профессионального роста. Еще со времен ТКР 1 у меня был небольшой диссонанс в названиях Каст и Ролей. В игровой реальности хочется увидеть что-то другое Бог и Торговец, например, в моей картине мира сочетаются. А Продюсер не очень. Все же в игре важна и атмосфера, а неожиданное внедрение реальности модерново-прагматической в реальность магическую атмосферу ломает. Хотя, разумеется, понятно, что игра допускает всё. Еще один момент, который, как мне кажется, важен. «Точка старта определена вашими потребностями на текущий момент». Хорошо бы определить и алгоритм определения потребностей – ибо это ключевая часть для старта, но зачастую в этом и есть затык – мало кто может четко понять, что нужно, в чем он испытывает потребность. Мы то, старые волки, - знаем, что потребности по-настоящему минимальны, но где эталон? Инструкция должна быть точнее – ты сможешь увидеть невидимое и только тогда выйдешь на новый уровень, но «Какие именно двери вы будете видеть, зависит от вашей доминирующей Роли» - то есть правила изначально ограничивают твой рост, дескать, «двигайся, но ты все равно ничего не добьешься, потому что ты Раб и не видишь главного, но главное сможешь увидеть, если перестанешь быть Рабом, но Рабом ты быть не перестанешь, пока не увидишь новых дверей». Видимо, здесь есть явное нагромождение условностей и правил. Надо понять, где выход. Если ТКР 2 это инструкция к действию – то важно разобраться, что является определяющим, функция или роль. Что от чего зависит? Что первично? Еще непонятка – «идея в том, что я могу сразу подсказать правильный выбор, но в 99% случаев вы не примите его». Хотелось бы точнее узнать, в чем критерий правильного выбора, тогда можно выходить на какую-то самооценку и рефлексию. «Потом вы сможете видеть двери в проходах» - это просто коряво звучит, надо переформулировать. В части связи метафоры и реальности – хорошо бы меньше декларативных тезисов. Это часть самая заземленная, потому что показывает отношения игры и жизни, по сути – смысл всей ТКР. Надо перейти к конкретным примерам этой связи. Декларация – «Мы лучше управляем своей жизнью» - недостаточно убедительна. А хочется убедиться, потому что подойдя к этому игрок уже готов начать игру. В целом, - все здорово. Пора начать!
  5. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    выполнение заданий в игре не = изменениям в реальной жизни подопытного, игровые результаты ничто, если не происходит изменение парадигм поведения какой может быть результат?: а) подопытный не изменился как таковой, через усилия и контроль отслеживает старые стереотипы поведения и изменяет их (что то подобное во многом уже встречается у той же БМ и ряда образователей).. б) подопытный через осознание НЕЧТА изменяет цели и фокусы, изменяет восприятие и далее все меняется автоматически в жизни я не представляю заданий, которые за короткий промежуток времени приводят к результатам б, нет волшебной пилюли для Neo
  6. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Идея игры - проработки навыков для перехода на следующий социальный уровень, называемый кастами, интересна. Вопрос состоит в определении набора уже имеющихся навыков-опыта-программ у игрока, присущих данной касте социальному уровню этого игрока и определении группы навыков-опыта-программ, присущих следующему уровню. Как это будет отрабатываться? Овладение какими из навыков-опыта и пр будет критично, а какими нет? Чтобы увидеть проход в другую дверь или реальность, для этого у игрока должно быть уже сформировано четкое понимание что следующая реальность есть и понимание ее составляющих частей. В случае с рабами и ускорением их перехода на другой уровень - а смысл? Возможно это интересно для представителя более высокой касты, "заблудившегося" в лабиринте?
  7. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Интересно и верно написано, как отдельная статья- констатация. Ярко прослеживается грубая манипуляция с намерением вовлечь в собственную реальность и усилить её за счёт включённых. Но, совершенно не обозначено, что получают участники. Как этот квест согласуется с собственной реальностью, целями, планами и картиной мира. Решает ли он собственные задачи. Тут акцент на то, что автор знает и ему нужно доверять, как Богу. Но гарантии результата нет. Т.е. нет даже намёка на то, что будет дан рабочий инструментарий. Сам факт игры не гарантирует результат, но может привести к потери времени и ресурсов. Понятно, что процессом игры будет создан некий эгрегор, в котором автор может черпать ресурс, идеи и т.п. Участники могут получать среднее по больнице (тоже извлекать из поля полезные фишки, если они там есть. Но если их там нет и участник станет донором?). В общем-то, принцип стандартный. Основное лишь то, насколько профессионально автор управляет создаваемым эгрегором и что в нём будет заложено, какие механизмы и что именно они решают. Но как раз именно этот момент и остался за кадром. Со схемой я согласна. Но наполнения не увидела, даже намёка на него. Только апелляция к личности автора и его субъективному опыту, который , в общем-то, по всем направлениям тоже не обозначен. Будет ли стайный прорыв, как это делают несколько других создателей (некоторые уже сделали эффективно), насколько учтён этот факт и ошибки предшественников- тоже не ясно.
  8. Вот еще важная составляющая - у него, может, и нет никакой мотивации. Зато тебе, как игроку, его оценка нужна. Так что ты еще должен его как-то уговорить. Вот тебе еще одно задание - найти себе оценщиков, тебе же дополнительная прокачка. Найти людей и убедить их в том, что твое достижение чего-то стоит
  9. 1. Видимо, как и в боевых искусствах - первая группа учеников будет учиться у самого Алексея, потом они уже будут мастерами для последующих. Ну и друг для друга тоже. наверняка уже есть некий костяк закаленных в боях людей, которые в чем-то являются экспертами. Например, участники предыдущих конференций. Они и не должны собираться одновременно. Допустим, как в линкедине, если вы хотите подтвердить свою квалификацию, то можете попросить других участников, каждый в свое удобное время зайдет и поставит вам плюсик. 2. Мотивация такая, что во-первых, это интересно, а во-вторых ты набираешь таким образом некие баллы, типа внутриигровой валюты. Кстати, тут возможна фишка по монетизации. Допустим, с помощью этой валюты ты оплачиваешь услуги наставников, а те, в свою очередь еще более старших наставников, но изначально кто-то должен деньги в систему вводить. МОжно посмотреть на сообщества, типа golos.io - там все что-то зарабатывают в своей криптовалюте, и авторы постов, и кураторы, и комментаторы. Т.е. любая активность поощряется. В третьих - наставничество может быть необходимым квестом по прокачке. Ведь пока помогаешь другому - учишься сам. Не только помогаешь, то и мотивируешь, арганизуешь - прокачиваешь менеджера, и советника. 3. Это уже ХЗ зависит от физического носителя игры. Мне видится что-то типа социальной сети, где будут профили участников, их квесты, и разные уровни доступа. Твои наставники могут видеть твои квесты и ставить оценки. но это только один из вариантов. На худой конец ты можешь просто написать нескольким наставникам сообщение в личку хоть по почте. хоть по телефону позвонить, и получить обр. связь, потом сам сложишь баллы и увидишь свой результат. Наверное, какие-то мелочи можно и автоматом засчитывать, или на самоконтроле.
  10. У меня скорее техническое непонимание пока что: 1. Кто будет выполнять роли Мастеров в самом начале? Какое количество проверяющих должно быть, как их собрать в нужное время, чтобы вовремя дать оценку? 2. Какой интерес для игрока заниматься проверками игроков уровнем ниже? Нужна мотивация. 3. Какой формат будут иметь эти проверки? Везде ли они будут нужны, или часть заданий может оцениваться автоматом, а часть — Мастерами (типа прохождения биг босса в аркаде)? И т.д.))) Т.е. получается Лабиринт, но со сфинксами и горгульями, которые загадывают загадки и устраивают проверки. Мне вот в голову пришел фильм Лабиринт с Дэвидом Боуи))) Это интересно) Чтобы развивать, в любом случае нужны понятные посылы от Алексея, по каким именно вопросам механики нужны мнения и брейнштормы.
  11. Уже напрашивается структурирование и разделение тем по нескольким веткам. Но у Алексея, я подозреваю, наверняка есть что-то типа своего личного роадмапа и тем, по которым ему отклики и идеи либо нужны, либо нет. Поэтому лично я накидал выше комментарии исключительно по теме топика, не уходя в своё видение организации процесса)) А так, Евгений, за пост Вам лайк однозначно)
  12. Я тут как раз не вижу противоречия. Мастер ходьбы по лабиринту может оценивать других ходоков.)) Смотрели фильм - "Бегущий в лабиринте"? Там было несколько парней, которые имели большой опыт беготни, и выступали в качестве наставников для новичка. В любом деле, даже в беготне по лабиринту, можно достичь большего или меньшего мастерства и быть наставником
  13. Народ,я немного запутался, где тут какая ветка на форуме, но мне кажется, что обсуждение идет куда-то в сторону, в частности. Давайте отвлечемся от технической реализации и попробуем базовый дизайн игры обдумать. Есть такое понятие, как Core loop - основной игровой цикл. Какой он тут будет? Видимо, пока что-то такое высвечивается: 0. Игрок входит в игру (неважно пока, рассылка ли это, чат в мессенджере, форум, приложение или бумажные игральные карты). Знакомится с правилами. 1. Диагностирует свое состояние - в какой касте он находится, какие роли прокачаны, какие нет. 2. Выбирает ближайшую цель - перебраться в такую-то касту, прокачать такой-то навык. 3. Получает/выбирает задание. 4. Делает задание. 4а. При необходимости находит/запрашивает дополнительную инфу, получает подсказки от других игроков 5. Сдает куда-то отчет о выполненном задании, получает feedback от системы или от других игроков, призовые баллы, ачивки и т.п. потом повтор пунктов 3-5 до выполнения или изменения цели, и повтор 1-2 для выбора новой цели. == Пункт 1 - диагностика - технически выглядит простым. Т.е. это может быть для начала какой-то онлайн-тест, опросник. Конечно, эти тесты нужно составить, это работа, требующая времени и усилий, но технически выглядит просто. Самый простой вариант это опросник с ключами, просто файл в гугл-доке. Проходишь тест, сам подсчитываешь получившиеся баллы, сам себе ставишь диагноз. 2. Выбор цели. Вот уже есть мини-приложение https://roles.alexeykrol.com/ В совокупности с текстом книги достаточно, чтобы ближайшую цель поставить. Но эту цель нужно где-то зафиксировать, где-то сделать комитмент. Чтобы потом можно было сравнить заявленное и достигнутое. Может тоже подойти самыйпростой инструмент, от гугл-дока до закрытой группы в соцсети. 3. Задание. Вот тут самая собака зарыта. Т.к. жизни и обстоятельства у всех разные. Задания не могут быть типовыми, тут нужен творческий подход. Допустим, хочешь ты прокачать торговца - возможностей море. Но мы их не видим. Может, выторговать у начальника на работе повышение зарплаты? договориться с детьми, чтобы они делали уборку два раза в неделю в обмен на какие-то плюшки? .Заставить соседа не курить на лестнице? Видимо игроку, вместе с его кураторами - более опытными игроками, стоит подумать, куда приложить усилия, и зафиксировать где-то это задание. По большому счету, не суть в самих заданиях, а в том, чтобы начать смотреть на ВСЁ глазами Торговца, т.к. ограничения в голове. 4.ок, делаем задание, тут более-менее понятно 5. Если где-то мы фиксировали задние, то там же можем и получить обратную связь и подтвердить выполнение.
  14. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    1) Здесь как и в ТКР1 нет ничего про анализа проеденного пути, то есть по моему основным инструментом для работы в ТКР1 и ТКР2 это рефлексия (рассмотрение пути). 2) У меня появилось мысль про отельный уровень Богов - это специальный уровень где есть много реальностей и они переплетены между ними. Задача бога увидеть все эти узлы и понять что он с этим сделать
  15. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Смущает идея с письмами. Пока читателей сотни - она будет рабочей. А как быть когда одновременно читателей/игроков десятки тысяч? Разве что отвечать будет ИИ, который уже заранее просчитал все варианты развития Пути. Возможно такова изначальная задумка?
  16. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    7+ млрд уникальных мотивированных судеб, желающих "быть лучше" или "не хуже других" ) в конечном итоге, убираем у каждого мемуары о прошлом и фантазии о будущем, остаётся "физика": - где живёт? (локация и условия) - круг общения? (сколько чел и кто) - что создаёт? - что потребляет? И "лирика" : - чем интересен? (и кому?)
  17. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Предлагаю "приблизить к жизни" Решения по прокачке навыков вышестоящих Ролей - перечислить ключевые навыки и области ответственности "для Системы в целом"" для каждой Роли. А также разъяснить какими инструментами будет происходить развитие воли участника.
  18. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Буду ли я играть в вашу игру: да, интерестно. Хотя не играла никогда в стратегии или подобные игры (только жизненные). Моя мотивация: мне объяснили что я смогу получить в результате: знания и опыт, которого не будет у большинства. Но мое решение играть принято не потому что прочитала ТКР 1 и 2, а потому что читаю ваш блог и интерисуюсь темой. На ваш блог подписалась когда уже самостоятельно было сформировано свое мнение, которое вы помогаете развивать. Подводка к игре велась вами долгое время. Следовательно, кто целевая аудитория игры: если подписчики блога, то скорее всего материал и логика- ок. Если человек впервые читает, то имхо будет сложно понять суть и приступить к игре, даже если человек в теме. Если цель отсеивать аудиторию, то ок. Если цель не потерять конверсию и увеличить вовлеченность, текст имхо можно было бы структурировать на вопрос-ответ, и изложить в одном стиле. У вас как у автора очень своеобразный стиль подачи информации. Поэтому решение по поводу стиля описания и подачи игры зависит от ваших целей. Почему вы выбрали для игры рассылку? Почему не веббейст инструмент? Мой пример юридической игры: Я подписываю договор с глобальной компанией. Договор - одна страница. В договоре отсылка на web based Terms of Service. Открываеш эти термс, а там перечень разделов, из каждого раздела глубокое дерево подразделов, а там перелинковки, которые ведут на другие ветки, и так бесконечно. Для того чтобы понять все дерево условий, необходимо много времени, которого нет. И в этом имхо вся игра контрагента - прятать и вводить в заблуждение. Только юрист контрагента знает все дерево текста, что я называю «злоупотребление правом». И далеко не все клиенты поймут структуру термс, не говоря уже о прочтении. Если я правильно понимаю, то подобную ситуацию вы также определяете как игру текстов и логики? Если ТКР игра будет на веббейст инструменте, мне как игроку будет удобнее. Тк понимаю логику из моего примера выше. Даже если нет хода вперед в игре, то всегда есть возможность вернуться назад и пересмотреть. Емейл как инструмент игры пока не понимаю. Но это также зависит от того какая у вас целевая аудитория. Вопрос: как игрок будет трекать свой статус, изменение роли, отслеживать ветку передвижение через касты? Мне в обучении «приклеивается» новая инфо, только если что-то подобное уже есть в памяти. Поэтому я например или перечитываю книги, или читаю подобные на ту же тему, чтобы больше понять. Если суть игры вывести меня на другой уровень, то где будет храниться история игры для анализа? Например, чтобы не ходить по кругу и не подыматься на одну и ту же вершину 20раз? Понимаю, что хода назад у игры нет, но память, как показывает опыт, очень избирательна и ненадежна. Часть6., последний абзац. Где будет объяснение? В задании, или по факту выбора? Обучение и объяснение не будет персонифицировано, а будет алгоритмом. Поскольку это тест игры, вы допускаете ошибки в своих суждениях (вопрос не о качестве ответа, а в техническом сбое в алгоритме?) Как вы сможете их определить и исправить? Ограничения по времени с ответами и реакцией на задание кажется сложным, если игра интересна но времени в реальности в данный период нет. Имхо у каждого играка помимо уровня ролей и каст также есть временные уровни восприятия информации. Вопрос: вы називаете по сути курс обучения - игрой. Почему?
  19. Логично предположить, что для возможности валидации действий других игроков необходимо самому обладать компетенцией, т.е. той ролью/кастовой принадлежностью, которой нет у оцениваемого игрока, но к которой он стремится. Т.е. утверждать должны Мастера. Это похоже на систему из боевых искусств, которую Вы часто упоминаете, когда одновременно учишься у Мастера более высокого уровня, отрабатываешь на своём уровне и учишь (в данном случае оцениваешь) тех, кто ниже. Пока непонятно, как эти механики соотносятся с Лабиринтом, описанным в соседней теме. Где в Лабиринте место для валидации другими игроками?
  20. Гость

    Теория Каст и Ролей 2.0

    В ключе размышлений: зачем книга? не устаревший ли это формат. мир меняется быстрее, чем идеи через книгу доходят до масс. некоторые касты описанные в ТКР будут непонятны лет через 10 читателю т.к. трансформируются. Фрилансер он из какой касты? Сетевой стартапер? и т.д. актуальнее платформенный формат онлайн стратегии с игровой механикой с привязкой к метрике жизни, BD сегодня уже позволяет мониторить многое, а тут идея в том как изменяются поведенческие стереотипы и есть ли положительная динамика от погружения в ТКР2. простой пример согласие на обработку трансзакций карт пусть не по суммам, но по содержанию.. покупал технику, авто и проч потреблядство - стал инвестировать в самообразование, в новые навыки (молодец - возьми пирожок) и т.д. что толку от еще одной книги, если конверсии нет. создание платформы, которая даже в дебиле делает изменения это ход конем в будущее.
  21. 3) По отмеченным Алексеем комментариям уважаемых софорумчан Цитата 1 Elena S: Очень много в концепции лирических описании и объяснений про устройство мира - про двери в нашем сознании и что мы не видим выхода из лабиринта жизни. Я бы это сократила в описании концепта, оставила только цель игры и что придется делать, чтобы ее достигнуть. Комментарий: согласен, лирика размывает фокус, лучше по возможности сокращать слова до смысла. Но при этом однозначно нужно красной нитью пускать посыл "главная причина неудач — отсутствие необходимых автоматизмов и некритичность к собственным автоматизмам/стереотипам, которые эти неудачи порождают". Просто без лишних лирических наворотов, игра-то по смыслу — самый что ни на есть практичный реализм. Мифологию и философию можно уже ближе к режиму Бога вводить, когда начинается работа с масштабными контекстами и системами, и требуется не только практика, но и Дао их построения. Всему своё время и место. Цитата 2 Elena S: Не очень понятно, как будет в игре выглядеть неправильный выбор. От описания лабиринта без обратного хода становится скучно и ощущение, что в игре будет мало динамики, и надо будет часами думать, делать дрожащей рукой выбор и если промахнулся, то долго ждать, когда тебе дадут возможность сделать другой выбор. Про цепочку писем на почту – трудно представить. Для меня важна динамика (возможность быстро совершать действия и видеть последствия выборов) и возможность игры с погружением (на 1-2 часа). В неспешном темпе размышлять над заданием можно разве что над какой-то головоломкой. Комментарий: очень правильный акцент на вопрос динамики, который наряду с фокусом внимания игрока является ключевым. Игрок должен понимать, что от него требуется, что он должен получить, в каком временнОм формате от него требуется действовать — и этот формат должен быть достаточно динамичным, чтобы фокус не терялся. Однозначно, игра не должна превращаться в тот же нудняк/головняк, который есть у человека в реальной жизни, и от которого он хочет уйти, пройдя ТКР II. Этот вопрос надо разворачивать в отдельную тему по механике, он на много страниц. Цитата 3 Elena S: Про ТКР 2 как проводник – было бы интересно, если бы в игре был персонаж-мудрый помощник, к которому можно было бы обращаться по ходу игры и разбирать свои ошибки. Комментарий: хорошая идея, чат-бот, как бесплатный вариант, личная консультация ментора или Алексея — как платный)) Для чат-бота сначала надо иметь готовую игру и прописанную базу знаний по ней. Цитата 4 Ruslan Heller: Ничего не смыслю в игротеории, но на поверхности лежат как минимум три причины: 1. эскапизм, когда игра почти заменяет свою реальную жизнь (MMORPG и другие жанры онлайновых компьютерных игр, азартные игры, дети, игра в жалость к себе и т.п.) 2. неподдельный интерес к игре или же деньги (бизнес, активное участие в политике, всякие увлечённые учёные, музыканты, писатели...) 3. возможность провести время с приятелями интересно и с делом (настольные игры по типу мафии, алиаса, имаджинариума) > Уникальность ТКР II в том, что вы можете промоделировать много версий своей жизней, прежде, чем совершите фатальные ошибки. Промоделировать-то хоть и на низком уровне можно и в Sims и в детском лагере. Люди, играющие по первой причине, так и остановятся на моделировании ради моделирования. В реальную жизнь результаты не перейдут. Играющие по второй причине уже и без того с интересом играют в реальную жизнь, им моделировать для себя ничего не надо. Ориентир на третью категорию игроков, образующую на старте устойчивое комьюнити, или какую-то ещё другую? Комментарий: имхо, после прочтения книги напрашивается вывод, что самая естественная роль ТКР — это симулятор продвижения по социально-финансовой лестнице, который нужен для тренировки, чтобы проиграть "99 раз упал и 100 раз встал" более быстро и безболезненно → ускорить свой рост в реале. Так что тут явно вторая категория. Но при этом Вы недооцениваете роль и востребованность тренажеров, которые помогают сократить риски и увеличить скорость при освоении навыков. Летчики летают сначала на симуляторе, как пример. Тем кто с интересом играет в реальную жизнь тоже очень часто нужно моделирование, особенно когда что-то раз за разом не выходит. Другое дело, что у такой игры как ТКР есть ограничения по ЦА и её позиционирование — не самая тривиальная задача. Но и сама ТКР — не книга Донцовой и тем, кто доволен своей жизнью раба (таких большинство) не зайдет по умолчанию.
  22. 2) Про энергию действия и вектор её направленности Цитата: Результат возникает, когда мы направляем энергию действия в правильном направлении, а не увеличиваем давление.(непонятно на что, просится конкретизировать) (также сюда просятся примеры правильных направлений) Комментарий: попробую конкретизировать. Если мы действуем исходя из привычных стереотипов-автоматизмов, то продолжаем делать то же самое раз за разом. Если при этом не получаем желаемый результат — делаем усерднее, увеличиваем давление и расход энергии. При этом получаем тот же результат, т.к. нельзя получить что-то новое, действуя по-старому. В итоге — замкнутый круг, опустошенность и непонимание, что делать (играть в ТКР II, конечно). Правильные направления при этом лежат за пределами привычного. Если Специалист начинает своё дело, но у него отсутствует роль Торговца, то получается, например, дядя Вася из гаража, который делает крутые детали, но об этом практически никто не знает, и денег у дяди Васи по итогу — кот наплакал. И продолжая делать детали с удвоенной энергией, увеличивая их ассортимент и скорость выпуска (увеличивая давление), он добьется лишь того, что в гараже и доме ими всё будет завалено, бабло всё уйдет на материал, силы иссякнут, жена бросила, депрессия, алкоголизм, вот это всё. А если дядя Вася почешет репу и хотя бы пойдет предлагать свои детали по профильным торговым точкам — это будет правильное направление.
  23. По пунктам: 1) Про Богов. Цитата 1: Бог сам способен создать реальность, и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя. (Не уверен, что целевой аудитории необходимо подобное навязывание своей реальности другим - многим может быть достаточно самим управлять своей судьбой (Путем) Комментарий: основная часть ЦА, насколько я понимаю, это представители низких-средних каст, которые хотят понять, как им выйти на уровень каст повыше. Во всяком случае, то, что игра начинается из позиции раба, на это указывает (имхо, должны быть возможности для представителей более высоких каст тоже поиграть, начав не рабом, а из любой другой касты, за доп.плату, чем выше каста, тем дороже). Исходя из такого определения основной ЦА, основной фокус — начать осознавать свой Путь и принципы, по которым можно на него выйти и двигаться вперед, и перестать шарахаться по придорожным кустам и канавам. Из этой позиции создание в роли Бога реальностей-эгрегоров — это что-то достаточно далекое, неясное — размывает для основной ЦА фокус на ближних/актуальных задачах. Цитата 2: В этом и есть цель ТКР - помочь вам пройти путь от спящего раба до к Богау. Раб - живет в реальности, которую кто-то создал ему для того, чтобы он играл придуманную кем то роль. Бог - это тот, кто сам способен создавать реальностьи, и роли и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя. Боги состязаются не в могуществе, а в том, чтобы убедить других богов, что реальность в которой те живут настоящая и единственная. Если один Бог смог убедить в этом другого бога, тот немедленно становится рабом Создателя реальности. Здесь игровая механика не понятна. Комментарий: при таком подходе игра "от раба до Бога" и игра "в роли Бога" — это две разные игры (механики). Т.к. первая выглядит по механике как сингл (личное письмо-выбор), а вот взаимодействие Богов — это уже явный мультиплей (PvP или ММО). Этот момент надо хорошо продумать. Что это будет: две игры отдельно? две игры в одной, но с разными механиками? или две игры в одной, но с сопряженной механикой, которая усложняется при достижении статуса Бога, но при этом имеет в своей основе всё ту же базовую механику, что и в игре "от раба до Бога"? Имхо, "режим Бога" — это уже отдельная история, возможно под названием ТКР III. Она нуждается в готовой ТКР II, т.к. не сделав механику игры "от раба до Бога" невозможно нормально даже не разработать, а просто понять, как должен выглядеть более навороченный "режим Бога". Да и по смыслу Путь наверх и Путь того, кто уже наверху — это вообще две разные планеты. И главное — если делать ТКР II как игру "от раба до Бога" — её можно быстрее сделать и запустить, за счет этого снизить себестоимость разработки, стоимость игры, быстрее начать получать отклики, устранять баги и улучшать механику, приобретая в процессе понимание, каким должен быть затем "режим Бога" в виде ТКР III. Напрашиваются два разных продукта (с интеграцией).
  24. Рынок игр 140 млрд. долларов, а рынок образования 5,5 трлн. долларов. Люди давно и успешно строят лабиринты для других. Самый просто пример - когда вы идете в супермаркете.))
  1. Загрузить больше активности
×
×
  • Создать...