Перейти к публикации
Форум

Вся активность

Эта лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Здорово ) Даже возник вопрос, а что дальше, когда в комнате с крысенком оказались.
  3. Очень интригует. Взывает к базовой потребности к справедливости, поэтому многие будут сразу включаться. Плюс почти все были в подобной ситуации, когда формально " вы правы, но поддержку ее, иначе меня вы...ут и высушат", так что думаю, что желающих отождествить себя с героем будет достаточно)
  4. Вчера
  5. Anastaziya

    Д/з 6, itch.io, Анастасис

    Оказывается сделала с ошибками. Теперь всё исправила. переходы работают. В задании было сказано "Разместить ссылки на вашу историю (бесплатную часть, так как с нее при правильно выполненном задании будут работать переходы на остальные две части), опубликованную на http://www.philome.la/ и itch.io, на форум", Размещаю таким образом ссылку только на бесплатную часть: https://anastaziya.itch.io/anastasis Анастасис. Бесплатная часть.
  6. Спасибо, Анастасия, за такой развернутый коммент. Это очень ободряет.
  7. Замечательно получилось, прошла все варианты. По тексту есть шероховатости, но это не мешает увидеть будущую игру. Поймала себя на том, что подача материала идет в непривычном формате. Привычно - когда главный герой что-то совершает, а ты про себя уже додумываешь... а как бы я сделала и что будет дальше. Сейчас появилось ощущение, что все возможные варианты уже были предложены и пройдены. Конечно это не так,вариантов всегда гораздо больше, но первый интуитивный посыл был именно таким - неожиданным даже для меня самой.
  8. Последняя неделя
  9. С твайном как я поняла не будет открытого доступа, если не опубликовать в другом месте. О, как долго пыталась понять и всех достала с расспросами. Может я неправильно до сих пор понимаю. Но вроде получилось загрузить. Надеюсь все откроется. Хоть я так и не поняла, почему у меня не работает окно кнопка "Источник" и я не могу встроить файл так, как другие студенты, истории которых я скачивала ссылками и потом они открывались в браузере. Моя история развивается, но грузила первоначальные файлы, не стала дополнять, в первоначальном виде опубликовала. Анастасис. Платная часть. Анастасис. Бесплатная часть. https://anastaziya.itch.io/anastasis https://anastaziya.itch.io/anastasis2
  10. Твайн-файлы в приложении. План разработки: 1. История - огромный пункт 2. Драматургия - полировка первого 3. Реализация в твайне 4. Нелинейная структура в виде схемы 5. Влиянием игрока на прохождение по структуре 6. Баланс истории и геймплея 7. Продумывание ролевой системы 8. Продумываем переменные 9. Реализация переменных в твайне 10. Реалзовывем ролевую систему - огромный пункт 11. Реализация нелинейной структуры в твайне --ПРОТОТИП-- 12. Тестирование внутреннее - вы проверяете, что у вас все правильно работает 13. Паблишинг прототипа 14. Тестируем на трафике 15. Продумать игровые доп. механики а) сисетема очков б) бой в) инвентарь г) торговля д) гринд е) квесты ё) паззлы з) условия победы и поражения 16. Определить расположениие игровых механик. Добавляем их на схему 17. Реализация игровых механик 18. Баланс 19. Тестируете внутри 20. Тестирование на аудитории - на предмет насколько интересно и играбельно --БЕТА-- 21. Наводим красоту 22. ПОЛНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ и исправление ошибок --РЕЛИЗНЫЙ БИЛД-- 23. Публикация 24. Привлекаем трафик Как историю превратить в игру: Добавление ролевой системы Влияние параметров на доступность выборов Влияние выборов на параметры Добавление игровых механик - Система очков - Бой - Инвентарь - Торговля (это модификация инвентаря) - приобретение и продажа предметов - Гринд - Квесты - Паззлы (головоломки, загадки) - Условия победы и поражения Сделать Баланс Оттестировать (на других людях в том числе) Timed.html BG.html Fonts.html
  11. Анастасия, очень понравились концовки ))).
  12. https://ifiction.ru/ - interactive fiction, текстовые приключенческие игры и всё такое… https://instead3.syscall.ru/ - Интерпретатор текстографических приключений http://instead-games.ru/ - Репозиторий игр на движке Instead. https://quest-book.ru/ - Приветствуем вас на портале, где каждый может создать свою интерактивную историю. Только здесь читатель может окунуться в увлекательное приключение, в котором ему предстоит определять и ход сюжета и то, каким будет окончание истории. https://www.choiceofgames.com/category/our-games/ - много игр https://livingabook.com/pathbooks.html http://www.cubusgames.com/ - примеры портирования на мобильные платформы http://gamebookadventures.com/ - много игр http://www.delightgamesllc.com/ - Delight Games makes interactive novels for phones, tablets, and PCs. Why? To make reading and thinking addictive. With 10+ million downloads and thousands more every day, we're helping to make this vision come true.
  13. Ссылка на статью - http://twinery.org/questions/26609/sugarcube-clickable-image-that-links-other-sections-story
  14. Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет Автор оригинала: James Cox Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр. Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх. Небольшое объяснение В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней. Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне». Также важно упомянуть, что на протяжении всего этого марафона меня поддерживали. Во-первых, всё это время я учился: сначала был студентом последнего курса в Университете Майами, а потом студентом магистратуры в Университете Южной Калифорнии. Мои преподаватели очень мне помогли. Поставленная задача была моей задумкой и моим волевым решением, но финансировалась она не мной, и я никогда не стремился, чтобы она так воспринималась. Моя цель открывала передо мной двери и обеспечила финансовую поддержку, но кроме того, мне помогали мои родители и родственники. К тому же на протяжении всего пути мне оказывали поддержку, которую я, вероятно, не смогу возместить в полной мере. Почему я пишу об этом сейчас? Последняя игра появилась в июне 2017 года, и ровно год спустя я пишу эту статью. Почему прошло так много времени? Отвечу честно: мне нужна была передышка — мне потребовалось какое-то время, чтобы собраться с мыслями и приспособиться к жизни без стремления к своей цели. Пять лет — это долгий срок. Я начал, когда мне был 21 год и закончил в 26 лет, то есть марафон занял почти пятую часть моей жизни. Эту солидную долю срока я потратил на быстрые итерации! Я не хочу сказать, что после ничего не делал, просто это был другой вид занятости, темп стал медленнее, а дедлайны — более приближенными к реальности. После выполнения своей задачи я создал ещё несколько игр, а именно четыре мелких проекта. Я всё ещё работаю над eCheese Zone. Она находится в разработке уже шесть месяцев и связана с You Must be 18 or Older to Enter и с The World the Children Made тем, что это самый долгий период разработки, потраченный на один проект. Но сейчас, в годовщину завершения 100 игр за 5 лет, у меня появилось достаточно времени, чтобы написать об этом. Вкратце о результатах Использованные движки: GameMaker GameMaker Studio Unity Twine GameSalad В целом у меня получилось 12 аналоговых игр (нецифровых) и 88 цифровых. Больше 60 цифровых игр были созданы в GameMaker и GameMaker Studio. Все они бесплатны, но некоторые позволяют передать разработчику пожертвования. К слову о пожертвованиях — моей целью в этом марафоне ни в коем случае не был заработок. Я не думал о монетизации своих 100 игр почти до конца марафона, то есть до 2017 года. Сейчас общая сумма пожертвований (от нескольких игр, позволявших давать пожертвования) составила меньше 400 долларов. В течение всего марафона я был студентом-очником, поэтому разработка игр оставалась хобби. Но даже несмотря на это, с радостью могу сказать, что Университет Майами и Университет Южной Калифорнии часто предоставляли мне за мою работу пособия на оплату путевых расходов и стипендии, но это не был настоящий доход. Поэтому я не рекомендую никому ставить перед собой такую задачу, если при этом нет соответствующей поддержки, как социальной, так и финансовой. Здесь стоит рассказать о том, как я определял успех: Успех игры = восприятие аудитории / (время разработки + личная привязанность) Хочу уточнить, что так я определял успех игр для себя; это не ожидание, проецируемое на других людей. Когда оцениваешь разработку игр как возможный путь развития своей карьеры, важно иметь гибкую (хотя и субъективную) метрику успеха. Обычно мои ожидания превосходила одна игра из восьми. В целом все 100 игр были маленькими. Прохождение двух самых длинных, The World the Children Made и Innovative Food Company, занимает около 30 минут. В большинстве игр нет экранов меню или систем сохранения. Ни в одной из них нет многопользовательского онлайн-режима. Наконец, ни одна из них на самом деле не была создана в одиночку. Будь то непосредственное сотрудничество, использование чужой музыки, или вдохновление, взятое из чьей-то работы, на все мои игры каким-то образом влияло сообщество. Важным человеком в разработке 100 игр был мой брат Джо Кокс, работавший над более 40 играми, создавая графику, дизайн, а часто и музыку со звуковыми эффектами (потому что у меня нет способностей к музыке). Сейчас у нас есть своя студия Seemingly Pointless и мы завершаем разработку eCheese Zone! Кроме того, мой марафон принёс неожиданный результат — интерактивное портфолио. Теперь у меня есть сильная коллекция работающих примеров: экспериментов, которые я хочу расширить, и экспериментов, которых я научился избегать. Мне стало проще оценивать новые проекты на основании этой библиотеки предыдущих работ. Последние примечания перед перечислением уроков Я усвоил эти уроки благодаря своей цели. Возможно, им можно было научиться иным способом, но мне они дались в процессе создания 100 игр. Надеюсь, они в том или ином смысле окажутся вам полезными. Не забывайте, что я создавал короткие бесплатные игры — очень быстро разрабатываемые и публикуемые проекты. Такой рабочий процесс я взял из собственного внутреннего правила выпуска игр: я выпускаю игру только тогда, когда чувствую, что она готова. Я должен был уметь объяснить себе, почему игру можно считать готовой для аудитории. Поэтому обычно процесс создания игр был разбит на быстрые отдельные этапы. Я стремился к созданию отполированного базового игрового процесса, а уже потом добавлял новые функции. Таким образом, если мне приходилось прекращать разработку любого проекта, я мог просто его выпустить. Во многих своих играх из-за этого я вырезал дополнительные возможности. Эта методика разработки может очень сильно противоречить процессам, используемым при создании более длинных игр. Например, она плохо подходит для систем, обладающих глубинной сложностью. Поскольку я был сосредоточен на том, чтобы игру можно было выпустить после добавления каждой дополнительной функции, я прикладывал усилия к полировке каждой дополнительной детали, чего невозможно добиться в более крупных проектах. Применимость каждого урока очень сильно зависит от конкретной ситуации. Каждый урок сопровождается двумя примерами игр из моей сотни. Количество сыгранных игр указано на июнь 2018 года. Переходим к урокам! 1: Дополнительное время разработки не спасёт игру Полировка и усовершенствование игры, которая не приводит в восторг на ранних этапах, не позволит вам добиться большей увлекательности. Невозможно выдавить ничего нового из игрового процесса, который изначально слаб. Ужасный пример: RUNNER 27-я игра из 100 2 месяца в разработке Всего 158 запусков Эта игра была экспериментом пересечения жанров idle-игр и бесконечных раннеров. Игрок удерживает клавишу «вправо» и персонаж бежит. После прохождения каждого уровня маршрут удлиняется, скорость бегуна снижается, а сопротивление ветра увеличивается. Тем не менее, лишние месяцы внесения дополнений, добавления «сочности» и настройки баланса не стоили того. Почти с самого начала было очевидно, что игра будет плохо воспринята, но я был так сильно привязан к идее, что всё равно продвигал её. Хороший пример: Temporality 61-я игра из 100 4 дня на создание Выбор жюри Japan Media Arts Festival Бронза в Serious Play Официальный выбор на A Maze. / Johannesburg Более 34 тысяч запусков В Temporality игрок может управлять только клавишами A и D. D двигает время вперёд, A перематывает его назад; если ничего не нажимать, игра ставится на паузу. Эта игра, созданная всего за 4 дня, была гораздо более уверенной, чем RUNNER, и не требовала никакой лишней работы, чтобы донести свой посыл. Temporality была намного более эмоционально сильной, чем могла бы стать RUNNER. Подсказка: ограничьте длительность игры — ограничение времени игры позволяет снизить разрастание функционала и масштаба. Temporality была рассчитана на длительность одной 10-минутной композиции. Хотя на разработку Temporality можно было потратить больше времени, именно столько можно уместить в короткий игровой процесс, избежав его разрастания вширь и вглубь. 2: Вы узнаете, что игра обретает свою форму, через два дня игры в прототип После создания прототипа ядра в него будет интересно играть вам и другим людям. Отзывы, полученные от разных людей, должны дать вам понять, что они осознают вашу цель. Если это не так, то следует переосмыслить игровой процесс. Ужасный пример: Par-T Babe-E 97-я игра из 100 7 дней на создание Всего 31 запуска В процессе разработки Par-T Babe-E было очевидно, что она не интересна никому, в том числе и мне. Хотя люди говорили, что я могу сделать для её улучшения, в целом их отзывы были ужасными и давали понять, что игре не хватает сфокусированности и интересного ядра. Чтобы не терять больше, я прекратил создавать новый контент. Однако вместо того, чтобы отменить проект, я изменил цель. Избавился от игрового процесса и игра стала экспериментом по тестированию нового графического стиля. Хороший пример: Don’t Kill the Cow 3-я игра из 100 Один месяц на создание Более 61 тысяч запусков После двух дней разработки Don’t Kill the Cow людям она очень нравилась и параллельно они давали мне конструктивные советы. Они знали, в чём заключается посыл и цели игры, и у них были идеи улучшения и подчёркивания базового геймплея. В Don’t Kill the Cow игрок должен выбрать между убийством коровы для спасения от голода напарника, или сохранением её жизни, чтобы выиграть. Первые игроки советовали мне добавить новые предметы — альтернативные источники пищи, которые игрок должен отчаянно предлагать своему голодающему напарнику вместо убийства коровы. Эта идея была встроена в игру в виде собираемых вещей: воды, кукурузы и коровьего навоза. 3: Лучше экспериментировать Этот урок я извлёк из собственного опыта работы freeware- и инди-разработчиком. Для инди-авторов такая концепция не нова — например, Ник Попович из Monomi Park излагает похожие мысли в своём докладе с GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem. Общая идея заключается в том, что проще исследовать свою собственную территорию, а не конкурировать с крупными студиями. Изобретите свой собственный жанр, и у вас будет лучшая на рынке игра в этом жанре. (Об идее жанров мы поговорим позже). Ужасный пример: Snake Pit 95-я игра из 100 1 неделя на создание 36 запусков Snake Pit — это небольшая игра-файтинг с бесконечными волнами. Моей целью было сведение игр на выносливость до самого необходимого минимума. К сожалению, микроинновации Snake Pit не спасли её от конкуренции со всеми другими играми, занимающими эту территорию. В Snake Pit нет ничего нового. Без уникальных черт или экспериментальности у неё не было ни малейшего шанса. Очень просто написать игру наподобие Snake Pit, не волнуясь о том, что что-то пойдёт не так. Больше того, как что-то может пойти не так в игре, созданной всего за неделю? Надо вспомнить, что Temporality (пример игры из первого урока) была создана ещё за меньшее время, в ней было меньше кода, и тем не менее она получила бОльшую популярность. Ключевое отличие заключается в том, что Temporality обладает экспериментальной природой. Хороший пример: The World the Children Made 43-я игра из 100 6 месяцев на создание Серебряная награда на Serious Play Conference Финансировалась бакалаврским грантом Больше 25 тысяч запусков Это игра-адаптация рассказа Рэя Брэдбери Вельд. Задача The World the Children Made заключалась в адаптации Вельда под интерактивный формат — эта идея очень хорошо подошла к рассказу. На момент создания не было (насколько мне известно) игр, противопоставлявших обычные повседневные задачи яркой виртуальной реальности. В процессе игры внутриигровая комната виртуальной реальности постепенно срывает с себя маску предлагаемой фальшивой свободы, заменяя её враждебностью. Поэтому The World the Children Made держит традиционные знакомые игровые элементы в качестве заложника, поддерживая нарратив, заложенный в основу игры. Подсказка: даже экспериментируя, не полагайтесь на «странность» Даже при экспериментах «странность» непостоянна и её сложно предсказать. Например, в мою 42-ю игру Murder Clown сыграли больше 10 тысяч раз. Однако многие узнали о ней из старого летсплея Markiplier. С другой стороны, Moist Curds (92-я игра) собрала в результате всего 33 запуска. 4: Быстрая разработка — полезный навык На основе открытий, сделанных в процессе Experimental Gameplay Project, я могу сказать, что быстрая разработка — это не просто образ жизни. Быстрая разработка — это навык, который нужно прокачивать и практиковать. Когда вы поймёте свой ритм и разберётесь со своими слабыми и сильными сторонами, то сможете развивать гораздо бОльшие скорости. Моей девятой игрой стала An Occurrence at Owl Creek Bridge, выпущенная в 2013 году. На её разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель), она длится 5 минут, и это линейная история с единственным уровнем — это симулятор ходьбы. С учётом всего этого, она хорошо проявила себя для такой небольшой и ранней игры: получила «серебро» на Serious Play Conference и её показали на открытии Pop-up arcade Смитсоновского института. Моей 46-й игрой была Bottle Rockets, выпущенная в 2014 году. На разработку этой игры ушло 4 дня, а игровой процесс длится 6 минут. В ней есть 9 разных комнат с головоломками. По сравнению с An Occurrence at Owl Creek Bridge Bottle Rockets заняла всего примерно 5% времени её разработки, а игровой процесс всё равно оказался дольше. Моей 87-й игрой стала Innovative Food Company, выпущенная в 2017 году. Время разработки — 2 недели. Однако за эти 14 дней (увеличение времени разработки относительно Bottle Rockets на 250%) она всё равно получила 500% времени игрового процесса, накопив по сравнению с шестью минутами Bottle Rockets солидные 30 минут. По сравнению с 9 уровнями Bottle Rockets в ней 60 уровней с головоломками. Подсказка: пробуйте что-то новое в каждой игре — мне удалось увеличивать темп разработки параллельно с обучением новым навыкам благодаря изменению одного центрального элемента в каждой новой игре. Новый элемент может быть практически чем угодно: Новой темой Новым графическим стилем Непривычным кодом Благодаря этому каждая игра становилась комфортной средой обучения, в то же время обеспечивая возможность быстрой разработки. 5: Избавление от фич так же важно, как и базовый контент Не давайте временным ограничениям отсекать фичи игры за вас. Отсекайте их с самого начала и делайте это часто. Каждая дополнительная фича размывает посыл вашей игры. Отсекайте их, чтобы явить посыл во всём его великолепии. Пример: Nivearum 75-я игра из 100 1 месяц на создание Оказавшись в ледяной пустыне, игрок должен использовать физическую карту для определения своего местоположения в игре. Изначально я планировал, что игрок будет сражаться с мамонтами и противостоять другим бродягам. Однако бои только отвлекали от аспекта использования физической карты. Заставляя игроков на лету реагировать на бои, я мешал собственной цели — дать игрокам время на разметку своих карт. Отказ от боёв усилил базовый игровой процесс и сэкономил мне неделю, если не больше, времени разработки. 6: У каждой игры есть посыл Если вы будете понимать, в чём ваш посыл, то это будет влиять на все остальные аспекты игры. Даже если вы не планируете передавать игрой какое-то сообщение, то игроки всё равно найдут в ней значение. Пример: You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father 63-я игра из 100 1 неделя разработки Послания нескольких игр, упомянутых в предыдущих уроках, написаны у них «на лбу». В качестве примера того, что «у каждой игры есть посыл» я покажу игру, посыл которой запрятан глубоко внутри. You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father посвящена управлению вниманием в стрессовых ситуациях. В ней содержится сложный лор рыб-гонщиков и она рассказывает историю искупления, НО принудительно вываливает всю эту информацию на игрока во время гонок. Это обоюдоострый меч — вы узнаёте о том, почему участвуете в гонках, или просто гоняете? В конце концов, как бы хорошо вы ни пытались и ни знали сюжет, это не изменит результата. Посыл игры таков: «Ты никогда не сможешь контролировать всё и всё знать. Наслаждайся поездкой, пока она не закончилась». Подсказка: думайте с позиции «может быть», а не «должно быть». — Вместо того, чтобы предполагать, что сообщение должно быть передано конкретным способом, посмотрите, как влияют на ваш посыл разные графические стили и механики. Жанры — неплохое начало, но не давайте им мешать посылу только потому, что в жанре «должны быть» определённые элементы. Какие ловушки жанра можно отбросить, чтобы подчеркнуть посыл? 7: То, во что вам нравится играть, не всегда совпадает с тем, что вы можете делать хорошо; то, что вы делаете хорошо, не обязательно совпадает с тем, что вам нравится делать (или во что играть) Существует общее убеждение, что если нам нравится играть в игру, то нам понравится делать игры такого типа, но это не всегда так. Не всегда справедливо и то, что вам будет нравиться создавать те игры, в создании которых вы хороши. Ужасный пример: War on X-Mass 81-я игра из 100 2 недели на создание 33 запусков Когда я начинал создавать игры, то не представлял конкретный жанр, который хочу делать. Мне нравятся Real Time Strategy (RTS), но я узнал, что создаю их ужасно. Игра War on X-Mass должна была стать реализацией идеи войны на Рождество, за исключением того, что это война на планете под названием X-Mass — было забавно интерпретировать War on X-Mass как кампанию в стиле «Звёздного десанта» на планете чужих. Следует признать, что мне понравилось работать над игрой и графикой, но я просто не мог предложить ничего такого же интересного, как в других жанрах. Хороший пример: EnviroGolf 28-я игра из 100 2 недели на создание 15 тысяч запусков Мне никогда не нравилось играть в спортивные игры, но EnviroGolf оказалась отличной, и я получил большое удовольствие от её создания! Эта игра, показанная на EGX Leftfield Collection в 2014 году, была первой, обзор которой сделал Kotaku. Примечание: исследование жанра — Попробуйте создавать игры в жанрах, в которые вам не нравится играть, и сделайте их проектом, в который вам нравится играть. 8: Любого ребёнка можно выплеснуть с водой Любой, кто хочет создавать игры, должен быть готов к созданию черновиков множества концептов, пригодных к развитию. Все игровые идеи стареют, а некоторые даже устаревают. Стремление любой ценой создать единственную игру — это небезопасный план. Нам нужно учиться отказываться от своих любимых проектов, несмотря на все причины. Мы способны создать концепты миллионов любимых идей, но ни одна из них не является неприкосновенной. Пример: Minianda Janes 12-я игра из 100 3 месяца на создание Это студенческий проект времён моей учёбы в Майами. Идея была в следующем: сочетание Lemmings и Индианы Джонса. Не важно, сколько Минианд Джейн доберётся до цели — главное, чтобы добралась хотя бы одна. Изучая движок GameSalad, я писал код игры и руководил командой студентов. Само это сделало такой опыт работы очень ценным. Однако учебные классы из-за множества препятствий могут отрицательно влиять на проекты. И хотя мне нравилась предпосылка Minianda Janes, за пределами класса она была нежизнеспособна. 9: Fun — это плохо Fun — это ужасно. Это мусорное слово, фу. Некоторые люди считают, что поспать — это fun. Другие думают, что тренировки — это fun. Кто-то считает, что еда со специями — это fun. Fun — это слово, которое для каждого означает своё. Разным людям могут казаться интересным (fun) совершенно противоположные вещи. Это чертовски неопределённое слово, его чаще используют как сигнал о личном удовольствии, чем о качестве самой игры. Слово, передающее саму суть «fun» без лишнего багажа — это «engaged» («увлечённость»). Оно значит, что мы захватили внимание игрока, вне зависимости от того, печальна ли игра, страшна, забавна или раздражающа. Для некоторых это может показаться бессмысленным с точки зрения семантики, но это очень помогает при экспериментировании с вызыванием разных чувств при помощи игр. Чтобы игра была хорошей, игроки не обязательно должны испытывать fun: мы просто должны увлечь (engage) игрока. Пример: You Must be 18 or Older to Enter 86-я игра из 100 6 месяцев на создание Won IndieCade Media Choice 2016 IGF Honorable Mention Показана на Slamdance Film Festival Вероятно, самая известная моя игра, (до сих пор забаненная в Steam), You Must be 18 or Older to Enter — это игра-хоррор о ребёнке из 90-х, впервые посмотревшем порно. Несмотря на то, что это хоррор, я отказался от привычных атрибутов жанра, убрав насилие, монстров и смерть. Я бы не назвал You Must be 18 or Older to Enter весёлой (fun) игрой. Она не предназначалась для того, чтобы стать весёлой. Я даже не тороплюсь называть её ностальгической. Кто чётко помнит себя в детстве, исследующим взрослые темы, боясь, что тебя могут застукать? Вероятно, You Must be 18 or Older to Enter не весёлая (fun), но она увлекательная (engaging). 10: Выпускайте и принимайте свои неудачи Неудача — это нормально, более того, хорошо выпускать свои неудачные проекты. Не учась на ошибках, как своих, так и чужих, мы обречены на их повторение. Пример: X 33-я, 34-я, 35-я, 36-я, 37-я, 38-я, 39-я, 40-я и 41-я игры из 100 3 месяца на создание Меньше 18 запусков в среднем Большинство из этих 10 уроков получено из неудач, но один из самых важных уроков я получил из X. Этот проект, состоявший из 9 игр, должен был стать хоррором, включающим в себя передаваемый в социальных медиа сюжет, а также серию цифровых игр. На создание всех компонентов ушёл месяц: 68 постов на Tumblr, которые мой вымышленный протагонист должен был опубликовать на протяжении июня и июля, и 9 зловещих игр, которые он должен был загрузить в августе. Однако без упора на хоррор и без ограничения временных рамок подсказки были слишком неприметными и отдалёнными друг от друга. Более того, чтобы сделать проект более реальным, я никогда не связывал его со своим именем, и выпустил под псевдонимом. Посты так и не получили популярности, а без этого фундамента проект провалился. Несмотря на то, что эти девять игр были неудачей с точки зрения моей формулы успешности, я рад, что завершил и выпустил X. Хотя я знаю, что мог бы предпринять для переделки проекта, самым важным уроком было то, что его проверяет сама реальная жизнь, особенно когда ты слишком привязан к своему проекту. Кроме того, я понял, что важно учиться на своих неудавшихся экспериментах. Три месяца на усвоение этого урока вполне терпимы относительно общих масштабов моей задачи. К счастью, я научился этому в процессе создания 100 игр, а не в проекте с бОльшими ставками! Последний совет: наслаждайтесь жизнью Создание игр может приносит невероятно большое удовлетворение. Или же стать полным стресса адом. Но страданий можно избежать. Несмотря на взлёты и падения, создание 100 игр за 5 лет не было для меня чем-то ужасным. Я не перфекционист и больше предрасположен к «штамповке» новых продуктов. Например, за год до начала марафона я создал 11 игр, написал несколько сочинений, которые теоретически можно считать новеллами (они по-настоящему интересны), и поучаствовал в создании нескольких плохих фильмов. Этот марафон соответствует моей натуре, и даже если бы я не поставил себе цель в 100 игр, то всё равно создал бы много. В конце концов, делайте то, что приносит удовольствие ВАМ, а не то, что считают приносящим удовольствие другие. Если это игры, то, надеюсь, мои советы окажутся вам полезными!
  15. Как все начиналось: разработчики вспоминают первые созданные ими игры Автор оригинала: Джоэль Кутюр Блог компании Plarium, Разработка игр Перевод Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие. Мы подготовили для вас перевод статьи с ресурса Gamasutra, чтобы вы вместе с нами узнали о первых шагах известных разработчиков в мире геймдева. Каждый геймдизайнер с чего-то начинал: с маленького забавного проекта на Twine, с отрисовки модуля D&D на листке в клетку, с начерченного в ученической тетради нового уровня Mario или с изобретения “домашних” правил Risk и Monopoly. Все помнят тот ключевой момент, когда они осознали, что могут придумывать свои собственные правила, рассказывать интерактивные истории, создавать системы и виртуальные вселенные. Редакция Gamasutra связалась с несколькими успешными разработчиками, которые поделились своими историями о создании игр. Нас ошеломили и вдохновили эти рассказы, и мы думаем, что вас они впечатлят не меньше. Продолжить: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/321036/
  16. /start Вечер пятницы, конец рабочего дня. Вы находитесь в офисе. Что будете делать? — Поехать домой поспать — Пойти в бар с друзьями — Отправиться на свидание — Проверить, почему горит свет в переговорке Меня зовут Андрей Моревский, я архитектор в Додо и тот человек, который выбрал «Проверить, почему горит свет в переговорке». Тогда я ещё не подозревал, чем закончится эта история. Первому игроку приготовиться Я бесцеремонно зашёл в переговорку и узнал, что там обсуждают создание какой-то игры. Хм… это не могло не заинтересовать. Во-первых, какая игра? Мы же разрабатываем информационную систему для сети пиццерий. Во-вторых, ну кто из нас не мечтал сделать игру? Не знаю как вы, а лично я мечтал об этом всю жизнь. Поэтому я дерзко ворвался в разговор. Вот что я выяснил. Ребята решили сделать собственную игру, чтобы привлечь больше людей к нашему стенду на грядущей конференции. И не просто игру, а соревновательную игру, так как мы хотели организовать конкурс и давать крутые призы за лучший счёт. Всё это было чистой воды слабоумием и отвагой. Никто из нас никогда не делал игры. Ноль опыта, ноль экспертизы. Вместо того, чтобы заказать разработку у профессионалов, мы решили всё сделать сами, в свободное время. Причины очевидны — получить фан от создания игры самим, а не аутсорсить удовольствие на сторону. До конференции оставалось три месяца, а у нас пока не было ничего, кроме желания. Слово за слово, и вот я уже вместе с командой придумываю, что интересного можно сделать за этот срок. Мы выбираем жанр — перебираем аркады, платформеры, симуляторы, стратегии, но всё отметаем. Все чаще проскальзывают воспоминания о теплых ламповых квестах из 90-х, Space Rangers, эх… И если уж осуществлять мечту, то на полную катушку. Мы будем не просто делать игру, а возрождать жанр текстовых квестов старой школы. Мы будем делать олдскульный текстовый квест! Звучат одобрительные возгласы, кто-то радуется, что мы выбрали самый простой жанр и поэтому запилим игру быстро и легко, все соглашаются… Ха-ха! Как же мы тогда ошибались! Но ошибались мы в тот день не единожды. Нам показалось, что будет прикольно сделать игру в виде телеграм-бота. Все участники конференции сидят в телеграмовском чате, а значит, мы обеспечиваем низкий порог вхождения. И главное — не надо возиться с UI, так как мы ограничены форматом мессенджера. Ох… Лучше бы нам вернуться назад и не совершать этой ошибки… Продолжить: https://habr.com/ru/company/dodopizzaio/blog/446218/
  17. Краткое содержание предыдущих двадцати пяти тысяч серий: мы пишем текстовую игру про плавание по морю и ввязывание в истории. Пишем мы её на движке Ren'Py, который изначально предназначен для визуальных новелл, но после минимальной настройки способен делать всё, что нам надо. В прошлой статье я рассказал, как сделать простенькую интерактивную читалку, а в этой мы добавим ещё пару экранов с более сложными функциями и наконец поработаем на питоне. Прошлая статья закончилась на том, что игрок может читать текст, смотреть картинки и влиять на развитие сюжета. Если бы мы собирались портировать книги-игры Браславского или писать CYOA в духе Choice of Games – этого бы хватило. Но в игре про мореходство нужен хотя бы простенький интерфейс собственно мореходства. Собрать полноценный симулятор, как в Sunless Sea, в Ren'Py можно, но трудозатратно и в целом бессмысленно. К тому же мы не хотим сделать своё Sunless Sea с бурятками и буузами, поэтому ограничимся чем-то вроде глобальной карты в “Космических Рейнджерах”: десяток-другой активных точек, из каждой из которых можно отправиться в несколько соседних. Примерно вот так: Displayables, экраны и слои Для самого интерфейса нам нужно просто вывести на экран кучу кнопок (по одной на каждую точку) и фоновый рисунок; для этого хватит одной Displayable типа Imagemap. Принципиально она не сильно отличается от своего аналога в HTML: это картинка, на которой определены активные зоны, каждая со своим действием. Однако работать с голой Displayable неудобно, да и с архитектурной точки зрения это некрасиво. Поэтому, прежде чем браться за код, стоит разобраться с иерархией элементов, которые Ren'Py выводит на дисплей. Продолжение: https://habr.com/ru/post/304530/
  18. Как сделать текстовую игру? Да как угодно. Как сделать кроссплатформенную текстовую игру на русском с иллюстрациями, звуком, работающими сохранениями, без проблем с кириллицей, и с каким-никаким геймплеем? Да ещё и в свободное время, не отрываясь от основной работы? Вот это уже интересней и на самом деле — довольно несложно. Заинтересовавшихся прошу под кат. Примерно год назад мы с товарищем задумали сделать небольшую текстовую игру приблизительно в духе Sunless Sea и 80 days: про мореплавание, торговлю, исследование странных поселений и общение со странными личностями. Там должна была фигурировать религия, а лучше несколько, главного героя хотелось видеть не спасителем, героем страны и прославленным мореходом, а умеренно неудачливым предпринимателем/авантюристом, до которого и дела никому нет, а модный выбор между меньшим и большим злом заменить на выбор между добром и добром: никакого набившего оскомину гримдарка ради гримдарка. Довольно быстро придумались основные фракции и персонажи, крупные порты, политическая обстановка и куча симпатичных мелочей вроде подводной охоты на осьминогов (изображена на КДПВ) и гениальной идеи дать почти всем персонажам венгерские имена, которые звучат экзотичней привычных европейских и вызывают некоторую неявную симпатию. В общем, деревянных домиков понабигало немало. В команде у нас на тот момент был один писатель и один программист (то есть я). Требования в предыдущем абзаце относятся скорее к сетингу и духу игры, так что исполнять их должен был мой товарищ, а передо мной встали вопросы геймдизайна и функциональности движка. Во-первых, большую часть времени игрок будет тратить, читая текст и выбирая действия главного героя. Для этого нужна только сносная типографика и возможность писать сценарий с меню, опциями и переменными. Вскоре подключилась художница, так что надо было думать ещё и об иллюстрациях. Во-вторых, игра про исследования и торговлю, поэтому нужно где-то в доступном игроку виде хранить информацию о собранных слухах и купленных товарах (а также всячески её обрабатывать). И, наконец, в игре про мореходство нужна карта и возможность по ней перемещаться; просто команда “поплыть к тартарам и послушать сказки морских лошадей” явно не соответствует духу проекта. Значит, движок должен ещё и поддерживать хотя бы несложные мини-игры, а не ограничиваться только показом текста и обсчётом игровых переменных. Продолжние: https://habr.com/ru/post/303476/
  19. На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные. Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины. Когда выходила новая игра, книга, фильм, и т.д., каждому в голову когда-нибудь приходила мысль «Эй! Я бы сделал это гораздо лучше! Это явно переоценено». Важно остановиться и понять, что создатели вложили своё время в проект и завершили его, а я — нет. Это как минимум одна причина, по которой они лучше меня, почему они получили признание, а я — нет. Если вы расцениваете доведение дела до конца скорее как навык, чем как этап некоторого процесса, значит вы подтвердите, что это то, в чем можно совершенствоваться, и вероятно вы в курсе, какие привычки и мыслительные процессы сопровождают разработчика во время завершения проекта. Я не верю, что существует единственный верный способ сделать игру. Это творческое предприятие, поэтому нету жестких правил, которые нельзя было бы нарушить в определенный момент. Однако, как разработчик игр, который обсуждал этот вопрос с другими разработчиками игр, я думаю, что есть ловушки умственного характера, в которые мы часто попадаем на том или ином этапе, особенно если только начинаем разрабатывать игры. Знание этих ловушек само по себе является очень важным шагом на пути к завершению вашего проекта. Итак, далее следуют 15 советов для тех, кто хочет успешно довести до конца свой игровой проект: Дальше: https://habr.com/ru/post/119711/
  20. Как стать независимым разработчиком игр Автор оригинала: Paul Taylor Разработка игр Перевод Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день. Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр. Ниже будет перевод статьи. Как-то раз, довольно давно, я получил письмо, в котором меня спрашивали «Как мне стать инди разработчиком игр?» Я постарался ответить на письмо как можно лучше, но я не был полностью уверен в том, что именно ожидалось от меня в качестве совета. После этого мы получали похожие вопросы довольно часто, поэтому я подумал, что я лучше напишу пост, на который я могу ссылаться в будущем, этакий сборник советов, который может быть полезен тем, кто решил стать инди разработчиком игр. Кто мы Как некто прокомментировал мою предыдущую статью для Gamesbrief: «Ценность этих советов будет полностью зависеть от успешности ваших игр. И да начнётся игра.» (оригинал: the future success of the guest poster will solely affect the validity of these ‘tips’. let the games begin.) Mode 7 — это независимая студия разработки игр, расположенная в Оксфорде, Великобритания. Формально, мы начали свою деятельность в районе 2005 года и в 2007 выпустили не очень успешную многопользовательскую игру про сражения на мечах: «Determinance». После этого мы переключились на разработку Frozen Synapse, которую мы выпустили в 2011. Каждый раз когда я рассказываю о Frozen Synapse (FS), я чувствую себя так, будто «в моей квартире пахнет красным деревом» (my apartment smells of rich mahogany)… Немного фактов про FS: — Более 400 000 продаж — Средний бал 85 на Metacritic — 9/10 на Edge, Eurogamer, Destructoid (и много высоких оценок от других обозревателей) — FP возглавил свой собственный Humble Bundle — Приз зрительских симпатий на IGF; Приз за лучшую стратегическую игру года PC Gamer; Награда «Лучшие светящиеся линии в игре» от RockPaperShotgun (серьёзно) В данный момент мы работаем над версией игры под iPad, которая будет выпущена позже в этом году. Вместе с Ian Hardingham (ведущий дизайнер и разработчик) мы основали компанию на правах со-владельцев и управляющих директоров. На данный момент в офисе кроме нас работает еще 4 человека, 2-е из которых — на полную ставку. Также мы работаем с различными специалистами удаленно. Кто я такой Я — Paul Taylor. Я занимаюсь бизнес-девелопментом, маркетингом, звуком, музыкой, текстами, немного арт-директом, немного дизайном UI, немного гейм-дизайном одиночных игр… и немного других штук! Дальше: https://habr.com/ru/post/231225/
  21. Поиграем в книжки — что такое геймбуки и какие из них стоит попробовать Блог компании Skyeng, Читальный зал, Игры и игровые приставки, Изучение языков Учить английский по играм и книгам — приятно и довольно эффективно. А если игра и книга объединены в одно мобильное приложение — еще и удобно. Так сложилось, что на протяжении последнего года я неспешно знакомился с жанром мобильных «геймбуков»; по итогам ознакомления готов признать, что это интересная, самобытная и не слишком известная широкой публике ветвь не то игр, не то литературы. В этой экспериментальной для Skyeng статье я тряхну «игрожуровой» стариной, сделав обзор наиболее интересных представителей жанра и их издателей. Но сперва немного истории. Давным-давно, еще в прошлом веке, для закрепления полученных в школе знаний английского языка я использовал книги и компьютерные игры. Время было до-интернетное, поэтому книги были бумажные, а игрушки — дискетные. У этих способов были свои плюсы и минусы. Книжки было относительно легко найти, в них богатая лексика, наконец, их можно читать где и когда угодно; с другой стороны, им присуща некоторая необязательность — если я что-то не понимал, то пропускал, надеясь разобраться потом: ну не доставать же словарь в метро. Игрушки (а это были квесты) такую безалаберность не прощали — если что-то не понял, не прошел дальше, потерял драгоценное машинное время, как следствие — максимальное внимание и куда более эффективное заучивание новых слов. Плюс к тому команды надо было вводить текстом, так что ошибаться в словах нельзя. Другая сторона медали — текстов в играх меньше, их качество не всегда было идеальным. Сейчас, когда у нас в карманах лежат компьютеры в сотни раз мощнее старых добрых 286-х, мы без проблем можем и читать, и играть где угодно. А еще у нас есть возможность совместить плюсы изучения языка от книжек и игр, воспользовавшись «геймбуками» — книгами с игровыми элементами. Здесь вы после каждой главы выбираете продолжение сюжета, и чтобы выбор был правильный, необходимо понимать, что происходит. О них и пойдет речь. Вопрос терминологии Есть два очень похожих жанра — interactive fiction (у нас часто именуется «текстовые квесты») и gamebooks (они же choose your own adventure books, книги с ветвящимся сюжетом). В последнее время эти явления почти слились воедино, однако их корни кардинально отличаются. Interactive fiction придумали программисты, и началось все с Adventure, давшей название жанру. После Adventure были «Зорки», потом Kings и Space Quest'ы, и дальше все это понемногу эволюционировало в Full Throttle. В классических «текстовых квестах» вместо картинки — текст, вместо кликанья по экрану надо набирать текстовые команды («открыть дверь», «взять лопату»), и они в том или ином виде существуют и поныне. Я как-нибудь напишу статью про их нынешнее состояние, а пока могу отослать интересующихся к своему труду двадцатилетней давности для журнала «Страна игр», который можно найти в одном странном месте (предупреждение: много букв!). «Геймбуки» появились как литературное направление, их придумали писатели, они продавались в книжных магазинах еще в 30-е годы прошлого века. Это обычные бумажные книжки, в которых читателю дается небольшая свобода выбора развития сюжета. В конце каждой главы он решает, что будет дальше, и находит нужную страницу. В 70-е они тоже эволюционировали, двигаясь в сторону настольных ролевых игр, в них появились бои на кубиках, карты с перемещением фишек и прочие игровые атрибуты, но в основе оставался литературный сюжет (пусть и не шедевр), которого у Adventure не было вообще. Эта наследственность привела к еще одному отличию IF от геймбуков. В IF у игрока была определенная свобода действий на каждом конкретном отрезке игры (он мог осматривать локации, перемещаться между ними, использовать предметы и решать головоломки), но в целом сюжет оставался линейным и рано или поздно приводил к единственному финалу. В геймбуках свободы действия внутри глав почти нет, но между ними нужно принимать решения, ветвящие сюжетную линию, и финалов всегда несколько. Сейчас пути этих двух разных направлений пересеклись и сплелись, но для ясности в этом тексте я буду говорить только о геймбуках. Итак, поехали! Дальше на Хабре: https://habr.com/ru/company/skyeng/blog/445722/
  22. Фрактальные истории, или как создать текстовую адвенчуру с открытым миром Однажды я решил создать текстовый Skyrim. Поначалу это звучит слишком амбициозно, но в процессе разработки истории и механики игры и определил её основные элементы: игра про мечи и магию, происходящая в живом симулируемом мире, представленном в виде книги «Выбери своё собственное приключение». Моя идея превратилась в короткую игру Insignificant Little Vermin, с которой я участвовал в этом году на IFCOMP. В статье я расскажу о процессе создания этой игры и о том, чему я научился, понаблюдав за тем, как в неё играют люди (на Twitch). Почему Skyrim? Не стоит слишком зацикливаться на том, что я упоминаю здесь Skyrim. Для меня Skyrim — это просто широко известная фэнтезийная видеоигра, которую можно использовать в качестве примера. Достаточно широко известная, потому что я хотел, чтобы у людей мгновенно возникала в голове картинка. Фэнтезийная, потому что стиль боя в фэнтезийных играх особенно хорошо подходит к нашим целям (подробнее об этом позже). С открытым миром, потому что игры такого типа позволяют сбежать от реального мира, а потому отлично подходят к нашим целям (подробнее об этом позже). Видеоигра, потому что я больше делаю акцент на игровом процессе/течении игры, а не на интерактивной истории (и об этом тоже чуть позже). Важно здесь то, что мы симулируем мир, который может изучать игрок. Мир населён акторами (монстрами, NPC) и сущностями (мечами, дверями, сундуками и т.д.), с которыми может взаимодействовать игрок. В Skyrim мир рендерится в 3D, а игрок отдаёт низкоуровневые команды типа «двигаться вперёд» или «использовать оружие в левой руке». Цель симуляции — развлечь игрока. То есть я использую слово «симуляция», не имея в виду, что Skyrim пытается «как можно ближе имитировать процессы реального мира». Для меня любая видеоигра, имеющая стабильный цикл обновления является в своём роде симуляцией — даже если это 2D-симуляция путешествия итальянского водопроводчика для спасения принцессы. Дальше читать на Хабре: https://habr.com/ru/post/342206/
  23. Случайные события, карта, datamaps и сохранялки в Twine. Внимание! Разные форматы! Все, кроме файла нашего проекта - в Harlowe, наш проект - в Sugar Cube. Карта.html Busdev_course 1.00 (5).html Datamaps Harlowe.html saves.html
  24. Задание №17 на Итче: https://ingridwolf.itch.io/firstfight
  25. Использовал. Спасибо
  26. Выкладываю сделанную маленькую, но рабочую часть интерактивной истории. Вроде, вышло неплохо. И текст и механики. https://hupovoy.itch.io/bag-1-ch Сначала меня завалило переменными, прямо до ощущения полного тупика. Потом я все упростил и оно заработало))) А результат получился такой как и хотелось. Еще прилагаю файл, чтобы показть, как все реализовано. Сумка (прототип).html
  27. Приветствую. Здесь довольно сложная, но вполне продуманная структура. Все должно работать без проблем. Насчет вопроса о распределении очков навыков. На повышении уровня вы просто увеличиваете h_points на нужное значение, которое определяете через if/else с проевркой на значение нового уровня. А в домашней локации при повышении навыка уменьшаете h_points.
  28. Так все просто и доступно оказывается, удобнее чем прикручивать кассы, которые берут комиссию, к сайтам, Спасибо!
  1. Загрузить больше активности
×
×
  • Создать...