Перейти к публикации
Форум

Alexey Nadep

Members
  • Публикации

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Последний раз Alexey Nadep выиграл 8 января

Публикации Alexey Nadep были самыми популярными!

Репутация

3 Neutral

О Alexey Nadep

  • Звание
    Newbie
  1. Alexey Nadep

    Много вопросов по системе заданий - несколько пока сырых идей

    У меня скорее техническое непонимание пока что: 1. Кто будет выполнять роли Мастеров в самом начале? Какое количество проверяющих должно быть, как их собрать в нужное время, чтобы вовремя дать оценку? 2. Какой интерес для игрока заниматься проверками игроков уровнем ниже? Нужна мотивация. 3. Какой формат будут иметь эти проверки? Везде ли они будут нужны, или часть заданий может оцениваться автоматом, а часть — Мастерами (типа прохождения биг босса в аркаде)? И т.д.))) Т.е. получается Лабиринт, но со сфинксами и горгульями, которые загадывают загадки и устраивают проверки. Мне вот в голову пришел фильм Лабиринт с Дэвидом Боуи))) Это интересно) Чтобы развивать, в любом случае нужны понятные посылы от Алексея, по каким именно вопросам механики нужны мнения и брейнштормы.
  2. Alexey Nadep

    Теория Каст и Ролей 2.0

    Уже напрашивается структурирование и разделение тем по нескольким веткам. Но у Алексея, я подозреваю, наверняка есть что-то типа своего личного роадмапа и тем, по которым ему отклики и идеи либо нужны, либо нет. Поэтому лично я накидал выше комментарии исключительно по теме топика, не уходя в своё видение организации процесса)) А так, Евгений, за пост Вам лайк однозначно)
  3. Alexey Nadep

    Много вопросов по системе заданий - несколько пока сырых идей

    Логично предположить, что для возможности валидации действий других игроков необходимо самому обладать компетенцией, т.е. той ролью/кастовой принадлежностью, которой нет у оцениваемого игрока, но к которой он стремится. Т.е. утверждать должны Мастера. Это похоже на систему из боевых искусств, которую Вы часто упоминаете, когда одновременно учишься у Мастера более высокого уровня, отрабатываешь на своём уровне и учишь (в данном случае оцениваешь) тех, кто ниже. Пока непонятно, как эти механики соотносятся с Лабиринтом, описанным в соседней теме. Где в Лабиринте место для валидации другими игроками?
  4. Alexey Nadep

    Теория Каст и Ролей 2.0

    3) По отмеченным Алексеем комментариям уважаемых софорумчан Цитата 1 Elena S: Очень много в концепции лирических описании и объяснений про устройство мира - про двери в нашем сознании и что мы не видим выхода из лабиринта жизни. Я бы это сократила в описании концепта, оставила только цель игры и что придется делать, чтобы ее достигнуть. Комментарий: согласен, лирика размывает фокус, лучше по возможности сокращать слова до смысла. Но при этом однозначно нужно красной нитью пускать посыл "главная причина неудач — отсутствие необходимых автоматизмов и некритичность к собственным автоматизмам/стереотипам, которые эти неудачи порождают". Просто без лишних лирических наворотов, игра-то по смыслу — самый что ни на есть практичный реализм. Мифологию и философию можно уже ближе к режиму Бога вводить, когда начинается работа с масштабными контекстами и системами, и требуется не только практика, но и Дао их построения. Всему своё время и место. Цитата 2 Elena S: Не очень понятно, как будет в игре выглядеть неправильный выбор. От описания лабиринта без обратного хода становится скучно и ощущение, что в игре будет мало динамики, и надо будет часами думать, делать дрожащей рукой выбор и если промахнулся, то долго ждать, когда тебе дадут возможность сделать другой выбор. Про цепочку писем на почту – трудно представить. Для меня важна динамика (возможность быстро совершать действия и видеть последствия выборов) и возможность игры с погружением (на 1-2 часа). В неспешном темпе размышлять над заданием можно разве что над какой-то головоломкой. Комментарий: очень правильный акцент на вопрос динамики, который наряду с фокусом внимания игрока является ключевым. Игрок должен понимать, что от него требуется, что он должен получить, в каком временнОм формате от него требуется действовать — и этот формат должен быть достаточно динамичным, чтобы фокус не терялся. Однозначно, игра не должна превращаться в тот же нудняк/головняк, который есть у человека в реальной жизни, и от которого он хочет уйти, пройдя ТКР II. Этот вопрос надо разворачивать в отдельную тему по механике, он на много страниц. Цитата 3 Elena S: Про ТКР 2 как проводник – было бы интересно, если бы в игре был персонаж-мудрый помощник, к которому можно было бы обращаться по ходу игры и разбирать свои ошибки. Комментарий: хорошая идея, чат-бот, как бесплатный вариант, личная консультация ментора или Алексея — как платный)) Для чат-бота сначала надо иметь готовую игру и прописанную базу знаний по ней. Цитата 4 Ruslan Heller: Ничего не смыслю в игротеории, но на поверхности лежат как минимум три причины: 1. эскапизм, когда игра почти заменяет свою реальную жизнь (MMORPG и другие жанры онлайновых компьютерных игр, азартные игры, дети, игра в жалость к себе и т.п.) 2. неподдельный интерес к игре или же деньги (бизнес, активное участие в политике, всякие увлечённые учёные, музыканты, писатели...) 3. возможность провести время с приятелями интересно и с делом (настольные игры по типу мафии, алиаса, имаджинариума) > Уникальность ТКР II в том, что вы можете промоделировать много версий своей жизней, прежде, чем совершите фатальные ошибки. Промоделировать-то хоть и на низком уровне можно и в Sims и в детском лагере. Люди, играющие по первой причине, так и остановятся на моделировании ради моделирования. В реальную жизнь результаты не перейдут. Играющие по второй причине уже и без того с интересом играют в реальную жизнь, им моделировать для себя ничего не надо. Ориентир на третью категорию игроков, образующую на старте устойчивое комьюнити, или какую-то ещё другую? Комментарий: имхо, после прочтения книги напрашивается вывод, что самая естественная роль ТКР — это симулятор продвижения по социально-финансовой лестнице, который нужен для тренировки, чтобы проиграть "99 раз упал и 100 раз встал" более быстро и безболезненно → ускорить свой рост в реале. Так что тут явно вторая категория. Но при этом Вы недооцениваете роль и востребованность тренажеров, которые помогают сократить риски и увеличить скорость при освоении навыков. Летчики летают сначала на симуляторе, как пример. Тем кто с интересом играет в реальную жизнь тоже очень часто нужно моделирование, особенно когда что-то раз за разом не выходит. Другое дело, что у такой игры как ТКР есть ограничения по ЦА и её позиционирование — не самая тривиальная задача. Но и сама ТКР — не книга Донцовой и тем, кто доволен своей жизнью раба (таких большинство) не зайдет по умолчанию.
  5. Alexey Nadep

    Теория Каст и Ролей 2.0

    2) Про энергию действия и вектор её направленности Цитата: Результат возникает, когда мы направляем энергию действия в правильном направлении, а не увеличиваем давление.(непонятно на что, просится конкретизировать) (также сюда просятся примеры правильных направлений) Комментарий: попробую конкретизировать. Если мы действуем исходя из привычных стереотипов-автоматизмов, то продолжаем делать то же самое раз за разом. Если при этом не получаем желаемый результат — делаем усерднее, увеличиваем давление и расход энергии. При этом получаем тот же результат, т.к. нельзя получить что-то новое, действуя по-старому. В итоге — замкнутый круг, опустошенность и непонимание, что делать (играть в ТКР II, конечно). Правильные направления при этом лежат за пределами привычного. Если Специалист начинает своё дело, но у него отсутствует роль Торговца, то получается, например, дядя Вася из гаража, который делает крутые детали, но об этом практически никто не знает, и денег у дяди Васи по итогу — кот наплакал. И продолжая делать детали с удвоенной энергией, увеличивая их ассортимент и скорость выпуска (увеличивая давление), он добьется лишь того, что в гараже и доме ими всё будет завалено, бабло всё уйдет на материал, силы иссякнут, жена бросила, депрессия, алкоголизм, вот это всё. А если дядя Вася почешет репу и хотя бы пойдет предлагать свои детали по профильным торговым точкам — это будет правильное направление.
  6. Alexey Nadep

    Теория Каст и Ролей 2.0

    По пунктам: 1) Про Богов. Цитата 1: Бог сам способен создать реальность, и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя. (Не уверен, что целевой аудитории необходимо подобное навязывание своей реальности другим - многим может быть достаточно самим управлять своей судьбой (Путем) Комментарий: основная часть ЦА, насколько я понимаю, это представители низких-средних каст, которые хотят понять, как им выйти на уровень каст повыше. Во всяком случае, то, что игра начинается из позиции раба, на это указывает (имхо, должны быть возможности для представителей более высоких каст тоже поиграть, начав не рабом, а из любой другой касты, за доп.плату, чем выше каста, тем дороже). Исходя из такого определения основной ЦА, основной фокус — начать осознавать свой Путь и принципы, по которым можно на него выйти и двигаться вперед, и перестать шарахаться по придорожным кустам и канавам. Из этой позиции создание в роли Бога реальностей-эгрегоров — это что-то достаточно далекое, неясное — размывает для основной ЦА фокус на ближних/актуальных задачах. Цитата 2: В этом и есть цель ТКР - помочь вам пройти путь от спящего раба до к Богау. Раб - живет в реальности, которую кто-то создал ему для того, чтобы он играл придуманную кем то роль. Бог - это тот, кто сам способен создавать реальностьи, и роли и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя. Боги состязаются не в могуществе, а в том, чтобы убедить других богов, что реальность в которой те живут настоящая и единственная. Если один Бог смог убедить в этом другого бога, тот немедленно становится рабом Создателя реальности. Здесь игровая механика не понятна. Комментарий: при таком подходе игра "от раба до Бога" и игра "в роли Бога" — это две разные игры (механики). Т.к. первая выглядит по механике как сингл (личное письмо-выбор), а вот взаимодействие Богов — это уже явный мультиплей (PvP или ММО). Этот момент надо хорошо продумать. Что это будет: две игры отдельно? две игры в одной, но с разными механиками? или две игры в одной, но с сопряженной механикой, которая усложняется при достижении статуса Бога, но при этом имеет в своей основе всё ту же базовую механику, что и в игре "от раба до Бога"? Имхо, "режим Бога" — это уже отдельная история, возможно под названием ТКР III. Она нуждается в готовой ТКР II, т.к. не сделав механику игры "от раба до Бога" невозможно нормально даже не разработать, а просто понять, как должен выглядеть более навороченный "режим Бога". Да и по смыслу Путь наверх и Путь того, кто уже наверху — это вообще две разные планеты. И главное — если делать ТКР II как игру "от раба до Бога" — её можно быстрее сделать и запустить, за счет этого снизить себестоимость разработки, стоимость игры, быстрее начать получать отклики, устранять баги и улучшать механику, приобретая в процессе понимание, каким должен быть затем "режим Бога" в виде ТКР III. Напрашиваются два разных продукта (с интеграцией).
×