Перейти к публикации
Форум

Рекомендованные сообщения

Начало. Вы оказались на этой планете.

  •     Когда вы рождаетесь в мире Каст и Ролей, то оказываетесь в положении рабов в низшей касте. Давайте уточним терминологию.
  •     Раб - не тот, кто носит ошейник и выполняет приказы.
  •     Раб живет в придуманной реальности,  и наивно думает, что он свободен. Раб не владеет собственным временем, и должен играть уготованную ему роль.

Про Богов. Мир сложен.

  •     Бог - обладает истинной свободойе воли, потому, что свободен от чужих реальностей.
  •     Бог сам способен создать реальность, и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя. (Не уверен, что целевой аудитории необходимо подобное навязывание своей реальности другим - многим может быть достаточно самим управлять своей судьбой (Путем)
  •     Боги живут в высших кастах этого мира.

Смысл игры.

  •     Чтобы покинуть низшие касты и достигнуть высших каст, нужно развивать определенные Роли и качества своей личности.
  •     Роль - это набор навыков и свойств личности, ее инструментарий в игре-жизни, которые позволяют действовать эффективно и принимать верное решение в ситуации выбора.
  •     Пока вы Раб, у вас есть только одна Роль - специалист или исполнитель.
  •     Имея Роль исполнителя, вы можете принимать эффективные решения и успешно действовать только в касте Рабов, но не можете ее покинуть.
  •     Чтобы переместиться в высшие касты, надо последовательно добавить роли Торговца, Управленца, Продюсера, Финансиста, Политика, Лидера и, наконец, Бога.
  •     Чтобы развить нужную роль, надо выполнять задания.
  •     Если вы выполняете задания неверно или игнорируете их, вы никогда не прокачаете нужнуые качества для достижения следующей Ролию Роль и не покинеите касту Рабов.

Часть 1. Теория Каст и Ролей - больше у вас ничего нет.

  •     Единственная подсказка, которая у вас есть -  это Теория Каст и Ролей, система, которая призвана помочь развивать нужные роли и достигать высших каст. Что же делает ТКР? Из чего она состоит? В чем смысл ТКР?
  •     Главная задача ТКР - научить видеть невидимое: - скрытые психологические программы, которые заставляют всегда  двигаться по привычному пути, оставаясь в пределах своей касты.
  •     В каждой касте есть своя вершина, но мы растем не тогда, когда по 20-му разу достигаем привычной вершины, а когда переходим на более высокий уровень.
  •     Сложность в том, что переход из низшей касты в высшую расположен не в привычном мире, а в нашем сознании.
  •     Наша картина мира не позволяет увидеть новые пути, поэтому мы упорно продолжаем идти по прежнему направлению, и нам не видать роста, как своих ушей.
  •     Увидев невидимое, после осознания своего места и Роли, мы получаем новое направление приложения усилий.
  •     Результат возникает, когда мы направляем энергию действия в правильном направлении, а не увеличиваем давление.(непонятно на что, просится конкретизировать) (также сюда просятся примеры правильных направлений)

Часть 2. Тысячи миров, сценариев, выборов и развязок.

  •     ТКР I была единым текстом для всех, какие то вопросы были раскрыты лучше, какие-то хуже….
  •     Однако, разные люди находятся в разных кастах, у каждого свой набор Ролей, а путь индивидуален.
  •     ТКР II имеет много сценариев, и специфический сценарий вашего пути будет зависеть от выбора на каждом шаге вашего путешествия и  точки старта.
  •     Точка старта определена вашими потребностями на текущий момент.

Часть 3. Лабиринт без обратного хода.

  •     Движение в мире Каст и Ролей напоминает движение в лабиринте, в котором есть комнаты и проходы.
  •     Комната - место, где есть много дверей и у вас есть выбор. Когда вы попадаете в комнату, вы можете выбрать только одну из нескольких дверей.
  •     Но вы сможете увидеть не все двери. Какие именно двери вы будете видеть, зависит от вашей доминирующей Роли.
  •     Проход - место, где вы можете только идти вперед, и у вас нет выбора. Вы должны идти до следующей комнаты, где выбор появится снова.
  •     Так и в жизни - каждый выбор приносит последствия. Мы свободны в выборе, но не свободны в последствиях. Раз выбор сделан, то все, что мы можем - это принять последствия, и делать то, что должно. Если мы не хотим делать то, что должныо, это просто еще один выбор, и он также породит последствия. Мы хотим выбирать лучшие из возможных последствий, но, как правило, не знаем - какие именно последствия стоят за нашим выбором.
  •     Это значит, что также как в жизни, в ТКР II нет обратного хода. Можно двигаться только вперед.

Часть 4. Роковой цикл.

  •     Если вы совершаете неправильный выбор, то можете попасть в роковой цикл, снова и снова возвращаясь к тому месту в вашей жизни, с чего начали много шагов назад.
  •     Вы можете повторять этот цикл бесконечно, пока не разовьете необходимые качества и не увидите новую дверь, в которую можно свернуть, и которая, возможно, выведет из рокового цикла.

Часть 5. Игра, влияющая на жизнь. Моделируй это.

  •     Важное отличиею ТКР II - акцент на изменение и действие. В ТКР I моей целью было просто описать картину мира и общие подходы к развитию.
  •     В ТКР I остался главный открытый вопрос - ЧТО и КАК ДЕЛАТЬ? ТКР I не была руководством к действию.
  •     В ТКР II всёе не так. В отличии от ТКР I - ТКР II не книга, это полноценная текстовая ролевая игра-квест с заданиями, бонусами, наградами и жестокой интригой в жанре интерактивной истории.
  •     Главное отличие ТКР II от обычной игры  - помогать вам действовать в реальном мире, чтобы порождать изменения, которые приведут Вас на следующий уровень в жизни и карьере.
  •     Текст ТКР II  лишь инструмент, поясняющий, что надо делать, зачем и какого результата надо добиться.?
  •     Если жизнь - это странный незнакомый мир, то ТКР II это проводник, за которым стою не только я, но и все люди, которые играют в эту странную, завораживающую и возможно смертельно опасную игру. Почему смертельно опасную? Потому что в жизни, в отличии от обычной игры, за ошибки приходится дорого платить. Днями, месяцами, годами бесплодных блужданий.
  •     Уникальность ТКР II в том, что вы можете промоделировать много версий своей жизней, прежде, чем совершите фатальные ошибки.

 

Часть 6. Как это работает? Цепочка писем и выборов.

  •     Сначала вы выбираете точку старта и цель, и оба этих фактора определяюет ваш первый шаг.
  •     Вы получаете письмо с объяснениями и инструкциями. В письме вам предоставлен выбор. Вы можете прекратить читать, или продолжить путешествие дальше, и никто, даже я не знает, куда вас это приведет?
  •     Сделав выбор, вы снова получаете письмо, через день или два… это тоже зависит от выбора…  
  •     Вы также можете получить следующее письмо и немедленно))) Время важный фактор в мире Каст и Ролей, и мы не всегда можем им управлять по своему усмотрению.
  •     В каждом новом письме вы получаете новое задание, и новую перспективу, если сможете ее увидеть. Все, что нужно - сделать правильный выбор.
  •     Идея в том, что я могу сразу подсказать правильный выбор, но в 99% случаев вы не примите его, и не увидите новых возможностей. Скрытые стереотипы, будут заставлять вас двигаться по привычному пути, и не давать замечать скрытых дверей.
  •     Вы можете осознать, что движетесь по кругу, когда после многих усилий окажетесь снова в точке, где были ранее.
  •     Вы испытаете разочарование, но винить некого - каждый раз ваш выбор был свободным и самостоятельным. И каждый раз я подробно объяснял смысл ситуации и ваших действий. В этом суть обучения.

Часть 7. Обучение.

  •     Обучение - это многократное повторение ошибок, чтобы научиться видеть закономерности.
  •     Поэтому ТКР II создает для вас множество ситуаций и сценариев, но только вы сами можете научиться видеть невидимые двери в комнатах…
  •     Потом вы сможете видеть двери в проходах…
  •     А потом сможете обнаружить, что комнат и проходов в этой реальности нет, и вы вольны сами создавать реальность для других...
  •     В этом и есть цель ТКР - помочь вам пройти путь от спящего раба  до к Богау. Раб - живет в реальности, которую кто-то создал ему для того, чтобы он играл придуманную кем то роль. Бог - это тот, кто сам способен создавать реальностьи, и роли и убедить всех, что созданная им реальность единственная и последняя.
  •     Боги состязаются не в могуществе, а в том, чтобы убедить других богов, что реальность в которой те живут настоящая и единственная. Если один Бог смог убедить в этом другого бога, тот немедленно становится рабом Создателя реальности. Здесь игровая механика не понятна.

Часть 8. Связь метафоры и реальности.

  •     В реальном мире когда мы обретаем правильную роль, это меняет способ наших мыслей и действий, и мы немедленно ощущаем результаты.
  •     Для каждого результаты свои, но они всегда воплощаются в росте доходов, в увеличении доли проектов, которые дают нам не только деньги, но и духовное удовлетворение.
  •     Всего становится больше - людей вокруг, социального и финансового капитала.
  •     Мы становимся лучшими предпринимателями, достигаем большего, растем.
  •     Мы все меньше зависим от обстоятельств, и все больше сами создаем обстоятельства.
  •     Мы лучше управляем своей жизнью, получаемя больше перспектив, и возможностей, неожиданных горизонтов. Мы перестаем думать о деньгах, и начинаем наслаждаться созиданием.
  •     Мы перестаем выживать и начинаем менять мир в лучшую сторону. Мы перестаем делить людей на клиентов и всех остальных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Fedir Nesterov

Часть 5 дублируется, нужно убрать повторение.

В общем все хорошо и связно изложено. Но есть большие сомнения в пути реализации через письма и выборы. Игра предполагает коммуникацию и обратную связь. Нужна игровая реальность, создающая как побочный результат необходимые навыки.
Как в Cashflow   у Киоссаки - все играют в создание пассивного дохода, а в побочном результате учатся вести учет и регистрировать свои операции. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость ОС на отрывок

Описана теория, понятно, что ТКР-2 - это книга-квест, книга-тренинг. Но в кусочке теста нет ни одного задания или примера задания. Показалось, что задания будут высылаться рассылкой, типа прошёл уровень (прочёл главу)  - лови письмо с новым заданием. 

Мне видится 2 варианта - бумажный (электронный), традиционный книга-тренинг (рабочую тетрадь можно приложить) и вариант постепенно открывающейся автоматический рассылки, в котором больше возможностей, ссылок и примеров вариантов решения каких-то задач для своего перехода. 

 

Круто, спасибо! Хочется больше почитать) с удовольствием дам ОС сколько нужно раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Olga S

Все логично по тексту, последовательно подводит к необходимости участия. Указаны различия двух подходов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Sabina Sachtachtinskagia

Из текста не вполне очевидно, будут ли задания умозрительными ("представьте, что... каков ваш выбор?") или реальными ("сделайте / научитесь согласно своему выбору"). Первое слишком тривиально, но второе трудно направлять. Предполагаю нечто вроде augmented reality, где на прокачку скиллов в реальном мире наслаиваются дополнительные вводные об игровых обстоятельствах, мотивирующие двигаться шустро и нестандартно. Качество выполнения заданий в таком случае будет проверять сама жизнь. Возможностей для дополнительных продаж контента внутри игры - море неисчерпаемое. Однако,  это очень большой и небыстрый проект, а задизайнить его так, чтобы работал даже на уровне MVP - требует почти божественных навыков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Vitaly_M

- я не ищу игру уводящую из реальности, я ищу игру, которая может войти в мою реальную жизнь и сделает ее игрой.

- мой путь знакомства с автором
   > ТКР-1 - корректировка картины мира
   > Автор, адепт игровой индустрии - отторжение, меня пытаются увести из реальной жизни
   > ТРК-2 - возможно это, то что мне нужно, действия меняющие меня и мою жизнь.

- Рабы, Боги. 
 Неоднозначные термины, неоднозначное восприятие.

- Пока не понятен формат. Но есть живой интерес.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Задумка отличная.

Интересно как будет реализована интеграция игровых навыков в реальную жизнь. Как и кем будут выявляться те паттерны, которые не осознаются и мешают жить? Как будет происходить их изменение?

Насколько я знаю есть всего несколько вариантов изменения личности человека:

- нечто, что вызывает сильнейший шок;

- долгая работа с коучем/психотерапевтом/ наставником;

- ученичество в закрытой школе (восточный путь).

2 и 3 пути весьма продолжительны.

Игра предлагает 4 путь?

Если это удастся, то будет несомненным прорывом в сфере образования.

Изменено пользователем Илья

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Алексей Ким

Интригующе, но пока мне не очевидно, как это будет реализовано.

Исходов выбора должно быть множество, чтобы было максимально правдоподобно и не «притянуто». Это ж сколько писем должно быть. Или я не так все понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Elena S

 

 

Цель – прокачать другие роли и двинуться наверх. Лучше вместо слова «роль» использовать «навыки». Если  прокачаешь до определенного уровня навыки – можешь занимать позицию (играть за) Торговца, Финансиста, Управленца и т.д.  И было бы интересно, решая задания, добавить  возможность выбора роли из имеющегося у тебя набора ролей на данный момент. Или выбор роли завязан на выбор двери?

Очень много в концепции  лирических описании и объяснений про устройство мира  - про двери в нашем сознании и что мы не видим выхода из лабиринта жизни. Я бы это сократила в описании концепта,  оставила только цель игры  и что придется делать, чтобы ее достигнуть.

Не очень понятно, как будет в игре выглядеть неправильный выбор. От описания лабиринта без обратного хода становится скучно и ощущение, что в игре будет мало динамики, и надо будет часами думать, делать дрожащей рукой выбор и если промахнулся, то долго ждать, когда тебе дадут возможность сделать другой выбор.

Про ТКР 2 как проводник – было бы интересно, если бы в игре был персонаж-мудрый помощник, к которому можно было бы обращаться по ходу игры и разбирать свои ошибки.

Про цепочку писем на почту – трудно представить. Для меня важна динамика (возможность быстро совершать действия и видеть последствия выборов)  и возможность  игры с погружением (на 1-2 часа). В неспешном темпе размышлять над заданием можно разве что над какой-то головоломкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Ruslan Heller

Текст навел на разные мысли: на игру Sims, на фильм Матрица, на размышления о реальности нашего мира и прочую околофилософию. 

Хочется вашего ответа на вопрос, по какой причине люди будут играть в придуманную вами игру, на какой результат будут рассчитывать и получат ли его (понятно, что от них будет зависеть, но все же)

Ничего не смыслю в игротеории, но на поверхности лежат как минимум три причины:

1. эскапизм, когда игра почти заменяет свою реальную жизнь (MMORPG и другие жанры онлайновых компьютерных игр, азартные игры, дети, игра в жалость к себе и т.п.)

2. неподдельный интерес к игре или же деньги (бизнес, активное участие в политике, всякие увлечённые учёные, музыканты, писатели...)

3. возможность провести время с приятелями интересно и с делом (настольные игры по типу мафии, алиаса, имаджинариума)

Уникальность ТКР II в том, что вы можете промоделировать много версий своей жизней, прежде, чем совершите фатальные ошибки.

Промоделировать-то хоть и на низком уровне можно и в Sims и в детском лагере. Люди, играющие по первой причине, так и остановятся на моделировании ради моделирования. В реальную жизнь результаты не перейдут. Играющие по второй причине уже и без того с интересом играют в реальную жизнь, им моделировать для себя ничего не надо. 

Ориентир на третью категорию игроков, образующую на старте устойчивое комьюнити, или какую-то ещё другую?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Vadim Chepiga

Замечание скорее стилистическое/ терминологическое. Цель игры стать Богом -это как-то too much.. Это как стать бессмертным…. “Бог” - слишком нагруженное большим количеством смыслов и мифов понятие. Адекватный человек такую цели себе не ставит.

Стать независимым от чужих «маятников» (в терминологии Зеланда), это да. Подняться существенно в иерархии - также желаемая для многих Цель.  Я так понимаю, что ЗДЕСЬ речь идет о цели создать свою Игру онлайн или оффлайн, непринципиально, как например, создатели Microsoft, Apple, Google, или создатели любой из популярных игр, что ближе к теме, верно?

В таком случае более адекватным термином был бы “Архитектор”, то есть, тот, кто создает структуру и правила игры, и самое главное – он УМЕЕТ ВОВЛЕЧЬ в нее игроков, чем больше Архитектор вовлек игроков, тем выше его рейтинг среди других архитекторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Vadim Chepiga

Замечание скорее стилистическое/ терминологическое. Цель игры стать Богом -это как-то too much.. Это как стать бессмертным…. “Бог” - слишком нагруженное большим количеством смыслов и мифов понятие. Адекватный человек такую цели себе не ставит.

Стать независимым от чужих «маятников» (в терминологии Зеланда), это да. Подняться существенно в иерархии - также желаемая для многих Цель.  Я так понимаю, что ЗДЕСЬ речь идет о цели создать свою Игру онлайн или оффлайн, непринципиально, как например, создатели Microsoft, Apple, Google, или создатели любой из популярных игр, что ближе к теме, верно?

В таком случае более адекватным термином был бы “Архитектор”, то есть, тот, кто создает структуру и правила игры, и самое главное – он УМЕЕТ ВОВЛЕЧЬ в нее игроков, чем больше Архитектор вовлек игроков, тем выше его рейтинг среди других архитекторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Замечание скорее стилистическое/ терминологическое. Цель игры стать Богом -это как-то too much.. Это как стать бессмертным…. “Бог” - слишком нагруженное большим количеством смыслов и мифов понятие. Адекватный человек такую цели себе не ставит.

Стать независимым от чужих «маятников» (в терминологии Зеланда), это да. Подняться существенно в иерархии - также желаемая для многих Цель.  Я так понимаю, что ЗДЕСЬ речь идет о цели создать свою Игру онлайн или оффлайн, непринципиально, как например, создатели Microsoft, Apple, Google, или создатели любой из популярных игр, что ближе к теме, верно?

В таком случае более адекватным термином был бы “Архитектор”, то есть, тот, кто создает структуру и правила игры, и самое главное – он УМЕЕТ ВОВЛЕЧЬ в нее игроков, чем больше Архитектор вовлек игроков, тем выше его рейтинг среди других архитекторов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Windy

Не уверена, что хождение по Лабиринту, выстроенному другим человеком по его (другим)  правилам, поможет кому-то выстроить что-то свое. Ну и позволю себе длинную цитату почти классика: "

У демиурга Шамбамбукли был приёмный день.

— Здравствуй, демиург, — вошедший человек склонил голову.

— Привет. Заходи, располагайся.

— Да я не надолго, у меня всего один вопрос.

— Да-да, я слушаю.

— Я хотел спросить... как бы это сформулировать... Если ты такой милосердный, а мы все твои любимые дети, и ты нам искренне сочувствуешь — может, не будешь дожидаться условленного часа, объявишь Конец Света прямо сейчас? Чтобы уже наконец пришло царствие твоё, мировая гармония и счастье для всех? Это же в твоей власти!

— Да понимаешь, — Шамбамбукли потеребил себя за мочку уха, — я бы и рад, тем более что и условленный час давно пришёл, но... кхм, в моей власти... Вообще-то, да.

— Тогда в чём же дело?

— Сложный вопрос, — уклончиво ответил Шамбамбукли. — Так сразу не объяснишь. Знаешь что? Я пока приму остальных, а потом мы с тобой спокойно всё обсудим за чашечкой чая, идёт?

— Идёт.

— Вот и славно! Кстати, чтобы тебе зря не скучать — там на столике лежит маленький игрушечный мирок, можешь поразвлекаться пока.

Человек взял мирок в руки и озадаченно повертел в разные стороны.

— А что тут надо делать?

— Да что угодно! Всё, кхм, в твоей власти. Видишь эти четыре фигурки в лабиринте? Их нужно провести по коридору из этой двери в эту. Вот и всё!

— Делов-то, — хмыкнул человек.

— Ну вот и ладно. Играй.

Шамбамбукли напутственно похлопал человека по плечу и занялся другими посетителями.

Человек немного поэкспериментировал с новообретенной силой. Наглухо замуровал все боковые ответвления коридора, лишние двери заложил кирпичом, на полу и стенах нарисовал светящиеся стрелки с надписью "ТУДА!", а над выходной дверью повесил вывеску "ВЫХОД". И нажал на кнопочку.

Четыре фигурки вошли в коридор и замерли.

— Предлагаю устроить привал, — сказала Первая.

— В незнакомом месте?! — возмутилась Вторая. — Сначала надо всё осмотреть, убедиться, что здесь нет никаких опасных тварей.

— Я этим займусь, — сказала Третья и, крадучись, двинулась по коридору, принюхиваясь и прислушиваясь на каждом шагу. Через десять шагов она попятилась и вернулась к остальным.

— Не могу сказать ничего конкретного, но что-то здесь не так. Я обнаружил замаскированную дверь, это неспроста.

— Куда двинемся? — спросила Первая фигура.

Человек подсветил поярче надписи "ТУДА!"

— Назад, — предложила Вторая фигурка.

Человек сделал надписи еще ярче и заставил мигать.

— В боковой проход, — сказала Третья фигурка.

— А ты как? — спросила Первая у Четвертой.

— Я как все, — безразлично отозвалась та.

Человек пустил по полу бегущие указатели. Первая фигурка наконец обратила на них внимание и нахмурилась.

— Мне не нравятся эти светлячки. Пока они не проявляют агрессии, но на всякий случай постарайтесь на них не наступать. Мы идём в боковую дверь. Не зря же она заперта!

Фигурки выломали свежую кладку и ушли исследовать новый проход. Человек быстро убрал оттуда всё интересное. Но фигурки добросовестно облазили каждый закуток, прежде чем покинуть помещение.

— Здесь ничего. Значит, наверняка должны быть другие секретные места. Ищем!

Через несколько часов они изучили уже почти весь лабиринт. Их не останавливали ни жуткие завывания, ни выпрыгивающие монстры, ни обрушивающиеся полы. Человек перепробовал всё, что только мог придумать — но никакая сила не смогла заставить фигурки пройти двадцать шагов по прямому коридору к двери "ВЫХОД". Фигурки блуждали по лабиринту, игнорируя все намёки человека.

— Ну, как дела? — спросил демиург Шамбамбукли и заглянул человеку через плечо. — Есть успехи?

Человек молча отложил игру в сторону и надулся.

— Ага, — кивнул демиург Шамбамбукли. — Где-то как-то таким вот образом.

Он виновато развел руками и криво улыбнулся.

— В утешение могу сказать, что приглашение на чай остаётся в силе."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Elena Sob

"В реальном мире когда мы обретаем правильную роль, это меняет способ наших мыслей и действий, и мы немедленно ощущаем результаты."

Вопрос в том, что причина, а что следствие? Как "обрести правильную роль", не меняя образа мыслей и действий? Скорее смена образа мыслей и действий неизбежно ведет к "обретению правильной роли"?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Еще когда первый раз читал ТКР, постоянно крутилась мысль в голове, что из этого надо сделать игру. В пределе - как в фильме "Игра" с Майклом Дугласом, только конечно в безопасном поле "виртуального" (VR, AR) пространства. Похоже что вот они, первые шаги.

2. В процессе открытия новых дверей будет ли возможность видеть двери, доступные для более продвинутых ролей из более высоких каст? Ведь есть критически важный параметр времени, если мы все же переносим "игру" в "реальность". То есть, есть роли, которые нужно гарантированно освоить к определенному моменту времени, даже если параллельно осваиваются более низкие роли. Другими словами, будет ли возможность начать прокачивать Финансиста уже на стадии прокачки, скажем, Торговца? Или тут строго последовательно, никакого параллельного?

3. Позволю себе возразить коллегам. Термин Роль по-моему как нельзя лучше подходит в данном контексте, намного лучше "навыка". Навык, это умение удачно завязывать шнурки. Далеко не все получаемые навыки приводят к модификации поведения. А Роль, это как раз в тему, сразу вспоминается Станиславский, нужно вжиться в героя, который на самом деле и не ты сам. Так проще и незаметнее перестраивать себя, как представляется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Natalia

Достаточно интересно . После прочитанного вспомнился фильм "Матрица". Возникает вопрос"Смогут ли,письма мотивировать на продвижение в игре?" Или сразу рассчитано на мотивированных? Пытающихся не застрять,а двигаться дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Глобально! Возможно повторюсь: мне кажется, что в цепочке писем легко потеряться. Для данного сценария скорее подойдет приложение со статичной графикой и возможностью анализировать сделанный выбор в процессе, причем анализ сделанного выбора очень интересен - почему я решил сделать именно его, что меня побудило так поступить и к каким результатам он меня привел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выше уже указали на явные небрежности текста. Повторять небуду. Предложу вместо данного тезиса своий.

Раб живет в придуманной реальности,  и наивно думает, что он свободен. Раб не владеет собственным временем, и должен играть уготованную ему роль.

Предлагаю примерно так:

Раб ведет пассивную жизнь в реальности, которую для него создали. Ощущение свободы является искусственной частью этой реальности. Задача раба – играть уготованную ему роль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Samvel

Интересно. С удовольствием поучавствую в этой игре... Я бы предложил ввести в цепочке писем тренировки для развития интуиции, в игровой и в увлекательной форме. Так как без развитой  интуиции 9 из 10 выбранных решений и ролей окажутся ошибочными. А время человека ограничено, нет у него 500 лет жизни (пока), чтобы совершить все возможные ошибки (как было описано в одной вышеприведенной длинной притче-цитате про 20-метровый лабиринт), чтобы наконец заметить закономерности и увидеть скрытую дверь и новые возможности. Интуиция знает ВСЕ и никогда не ошибается, что бы ни говорили "эксперты"-психологи. А для развития интуиции, в первую очередь нужно избавиться от всего накопленного в уме груза негативности - от всех негативных эмоций, мыслей, чувств по отношению к выбранной цели. 

Вспомнилась цитата от Лао Цзы: "Когда цель - обучение, каждый день что-то приобретается. Когда цель - Дао, каждый день что-то отбрасывается.... Миром в действительности повелевает тот, кто способен давать всему следовать своим путем. Миром невозможно повелевать через вмешательство." И еще одна лаконичная  цитата, от Лестера Левенсона, досконально изучившего восточные практики, в котором заключена квинэссенция суфизма, даосизма и дзен-буддизма: "Все, что казалось невозможным, немедленно становится возможным, когда мы полностью освобождены от всего негативного по отношению к нашей цели." ..и роли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зачем играть, понятно. Еще в ТКР-1 возникал вопрос "а делать-то что?"

Не очень понятно, как будет отмечаться прохождение этапов развития в рассылке. Например, как оценить освоение новой Роли? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Текст адекватен идее и личности автора. 
Далее обсуждаются две стороны текста: обоснование и практическая реализация.

Для меня проблема обоснования в том, что предлагается стопятисотый ответ на фундаментальные вопросы, претендующий на всеобщность. Ну, то есть Будда, Христос, Мухаммед и я. И задается этот уровень именно использованием смыслово/эмоционально нагруженных понятий (бог,  раб, реальность, etc.) и агрессивной риторикой. Мне кажется, что у взрослых людей такой выбор слов вызывает отторжение, так как сводит принятие решения к известному "Ты начальник - я дурак".
Если цель текста - в первоначальном отборе адептов концепции, готовых далее некритически следовать - то все в порядке.
Если предполагается завлекалочка "на слабо" (смеешь выйти на площадь?) - то нужен другой стимул, "стать богом и управлять реальностью" здесь не подходит.
Заинтересовать условных взрослых можно, видимо, объективизацией и сдержанностью описания (примерно как в Michael teaching) - есть концепция, она может ответить на такие вопросы и принести такие плоды, потребует таких усилий. Имеет такие и такие ограничения. 

Практическая реализация вызывает вопросы к сценарию, "движку", etc. Возможно, имеет смысл на первом этапе декларировать целью создание самой игры - что-то типа слета демиургов, это еще и повысит ее привлекательность в глазах условных взрослых.

Изменено пользователем kep

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость Артем

1. Первые две части Начало... и Про богов... содержат 99% полезности по сравнению с остальными частями. Поясню: остальные части, кроме первых двух нужны тем, кто не научился задавать вопросы. Тем, кто научился задавать вопросы, достаточно указать на различие, для того, чтобы они смогли его снять.

2. Не припомню примеров, когда какая-либо прикладная теория затрагивала область метафизики, за исключением теорий метафизики. Это к названию главы 3 "смысл игры". Предлагаю переименовать в "цель игры". Все, что касается смыслов, убрирайте. Игра, которая предлагается, - игра для удовольствия, все либеральные ценности завязаны на тело, поэтому либеральные общества быстрее поймут, о чем речь. Решать вам, конечно, только вы знаете, свой продукт, что хотите продавать: смыслы или инструкцию как человеку выжать максимум удовольствия из жизни.

3. Про богов как-то всё совсем печально получается, человек въявывает-въявывает, въявывает-въявывает, осваивает так сказать роли: Торговца, Управленца, Продюсера,Финансиста, Политика, Лидера и, наконец, Бога. А затем в одно прекрасное утро оказывается, что другой подкидывает реальность, и бог мгновенно становится рабом. И что тепереча ему делать? Он же бедолага вроде как освоил уже роли на пути к богу, ему теперь куда: снова потренироваться в более низкой роли? Какой? От чего это зависит? А вот ещё вопрос: а тем утром, когда он снова стал рабом он как поймет, что он уже не бог? Миллиарды то его при нем, и на джете то он продолжает своем чартером летать.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

НАЧАЛО – КАРТИНА МИРА

1) Что такое человек: это бог, пришедший в физическом теле на Землю для того, чтобы а) получить опыт игры по очень жёстким правилам, б) научиться преодолевать земные ограничения, в) реализовать свой творческий потенциал, г) научиться создавать свои миры (свой мир).

Т.е. миссия каждого человека – это реализация своей божественной сущности.

Что мешает реализации миссии? Буквальное следование правилам, навязанным извне (ты в тюремной камере-лабиринте, стены и потолок – это ограничения, которые «невозможно преодолеть»).

Что способствует реализации миссии? Изучение правил земного существования и использование их для реализации своего потенциала (стены – это условности и опора - лестница для движения вверх; потолок – это перекрытие следующего этажа, он исчезает по мере приближения к нему или имеет скрытые двери на следующий этаж).

На каждом следующем этаже – свои правила, возможности, искушения и риски (скатиться на нижние этажи). Иными словами, каждый этаж – это матрица состояний (доступные состояния и условия перехода между ними). Чтобы перейти в новую матрицу, как правило, нужно достаточно полно освоить предыдущую матрицу. Можно считать, что «этаж»= «каста»

Если вы однажды попадали этажом выше, следующий раз попасть туда будет легче.

Основные инструменты и ресурсы человека:

1) внимание (куда направлено внимание – туда идёт энергия)

2) осознанность (способность видеть и различать)

3) сила воли (самый дефицитный ресурс) – способность подчинять свои и чужие ресурсы осознанному намерению

4) время

Принцип движения по миру:

- горизонтальный (по текущей матрице, с количественными изменениями) и

- вертикальный (смена матрицы, с качественными изменениями).

Смена матрицы осуществляется только через взаимодействие с людьми, которые представляют интересы группы людей (корпорации/«эгрегора»).

Для движения по матрице и перехода между матрицами необходимо научиться создавать ценность для людей и/или групп. Ценность = удовлетворение потребности или решение проблемы. (Чтобы создать ценность, нужно, как минимум, изучить потребности и проблемы другого человека).

Движение внутри каждой матрицы и переход между матрицами осуществляется в соответствии с «картой местности» - картой различных состояний человека. Состояния различаются следующими параметрами:

1) уровнем осознанности (вИдением и различением)

2) направлением внимания

3) тем, на что человек ежедневно тратит своё время и силу воли

4) умения («функционал»), который человек может обеспечивать для других людей – набор ценностей, которые человек может создавать для людей и групп.

Совокупность описанных параметров соответствует определённой Роли

Принципиальное отличие между ролями «Раба» (исполнитель, специалист) и более высокими состоит в способности осознавать и удовлетворять только свои потребности (соответствует Рабу) или также потребности других людей/групп (более высокие касты).

 

ТЕОРИЯ КАСТ И РОЛЕЙ

- это «карта местности», описание матриц состояний и условий перехода между матрицами – Ролями

- карта местности позволяет выявить в «обычных» явлениях жизни невидимые для непосвящённого признаки существования интересов, потребностей и проблем других людей и групп/корпораций/эгрегоров. Т.е. карта местности нужна для настройки внимания и повышения уровня осознанности («расширения сознания»).

- карта местности указывает на соответствие между внутренними состояниями человека и Ролями во внешнем мире.

- результат в виде смены матрицы возникает, если мы не просто «крутим педали быстрее», а нажимаем на «правильные педали» и делаем это в правильном темпе и в правильном состоянии.

 

ИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ

- у каждого человека – своя божественная сущность, своя душа, которая стремится получить свой неповторимый опыт; каждому человеку даны свои сильные и слабые стороны (это две стороны одного и того же явления), свои источники вдохновения и наиболее естественные инструменты работы над собой и во внешнем мире; соответственно, у каждого человека – свой путь реализации божественного потенциала

- при огромном разнообразии «внешних» сценариев,  траектория движения каждого человека по внутренним состояниям (определяющим, куда направлено внимание) является сходной у разных людей – потому, что наши души (а тем более – физические тела) имеют общую структуру, функциональные системы, режимы функционирования;

- охарактеризовать текущее состояние человека (определить матрицу и Роли, которые он играет) можно по детальному описанию одного «типичного» дня жизни (описанию не внешней канвы событий, а их внутреннего содержания, перемещения точки внимания; описанию состояний и смыслов, вокруг которых «крутится» жизнь; описанию процессов различного уровня, в которые человек осознанно вовлечён)

- чтобы понять, куда можно и нужно двигаться, нужно охарактеризовать (1) доступные соседние положения в текущей матрице его состояний и (2) доступные процессы более крупного порядка во внешнем мире (интересы людей/корпораций), к которым человек может подключиться

 

ЖИЗНЬ КАК МНОГОУРОВНЕВЫЙ ЛАБИРИНТ

- движение в мире напоминает движение в многоуровневом лабиринте с полупрозрачными зеркальными стенками и зеркальными потолками: из разных точек открывается очень разная картина; есть наклонные коридоры (с наклоном вверх и вниз), есть комнаты с дверями (в т.ч. вниз, вбок и вверх)

- двери, которые вы видите, зависят от вашего состояния (уровня осознанности, вИдения  и различения, положения точки внимания, доступного вам функционала);

- в коридоре у вас есть выбор скорости движения (в т.ч. и остановки)

- любой выбор несёт с собой определённые последствия – как минимум, отказ от других альтернатив; уровень (долгосрочная значимость) последствий выбора зависит уровня процесса, к которому относится этот выбор: выбор в краткосрочных процессах менее критичен (например, что поесть сегодня), выбор в долгосрочных процессах более критичен (например, выбор спутника жизни или выбор поведения на важных переговорах, где вы представляете крупную корпорацию)

- при выборе важно иметь в виду иерархичность процессов, иерархичность ценностей и целей ваших собственных и тех групп, интересам которых вы служите; «все происходящие события отражают истинную нравственность всех участников этих событий» - т.е. жизнь постоянно отзеркаливает вам ваш внутренний мир, одновременно являясь испытательным стендом, точкой приложения усилий и источником обратной связи. «Бог разговаривает с человеком на языке жизненных обстоятельств»

- в жизни нет обратного хода; можно вернуться в ту же точку, но на другом уровне / в другом состоянии («в одну реку нельзя войти дважды»)

ЦИКЛЫ

- то, что происходит с человеком, напрямую отражает его набор учебных задач (тот опыт, который нужно приобрести душе для выполнения духом божественной миссии); невыполнение учебной задачи (в виде неправильного выбора) влечёт за собой повтор задачи, нередко в более явной (грубой) форме;

- выход из цикла возможен за счёт работы с основными инструментами: осознанности, внимания, правильного приложения ежедневных усилий и развития «функционала» (способностей создавать ценность).

 

ИГРА И ЕЁ ВЛИЯНИЕ НА ЖИЗНЬ

- само по себе подробное описание вашей жизненной ситуации является эффективным методом повышения осознанности (т.е. развитием одного из основных инструментов человека)

- игра может предлагать доступные соседние точки в текущей матрице, указывать на соседние доступные состояния, которые могут обеспечить переход в новую матрицу

- игра может выявлять повторяющиеся паттерны («роковые циклы»)

- игра может стать инструментом «эмуляции» жизненных ситуаций и траекторий, возможным проводником

КАК ЭТО РАБОТАЕТ (ДОЛЖНО РАБОТАТЬ)

- тот, кто «Ведёт игру», должен обладать вИдением и уровнем осознанности на порядок выше, чем игрок.

- необходимо максимально полное описание текущей жизненной ситуации (описание не формализованное, а с учётом массы субъективных факторов, контекста прошлых событий, горизонтальных связей человека и т.п.)

- развитие осознанности возможно через обучение постановке правильных (неудобных, неожиданных, парадоксальных) вопросов: правильно заданный вопрос – 50% решения задачи

- игра может стать своего рода трансформационным коучем, который помогает человеку пройти трансформацию, обучая его задавать правильные вопросы, делать осознанный выбор и анализировать обратную связь от событий жизни

Алексей, у меня есть идеи, как это можно развернуть, и представление о "карте местности", которую я упоминаю (это, по сути, расширение и уточнение многих позиций твоей Теории Каст и Ролей). К концу текста пришло осознание, что эта игра больше всего похожа на трансформационный коучинг нового типа. Это либо будет очень дорого, либо нужно задействовать возможности искусственного интеллекта. Потенциал проекта очень большой, т.к. потребность в таком коучинге есть у большинства людей. Я зарегистрировался, чтобы при желании ты мог мне послать обратную связь через эл.почту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Накидаю несколько идей, что пришли в голову, потому как как-то участвовал в создании живого квеста. Собственно оттуда все иде.

1) Т.к. предполагается что ТКР2 это квест и будет иметь место прохождение по уровням, то для того чтобы игрокам оценить свои возможности и быть морально готовым к этим уровням, присвоить им степень сложности - 1,2,3 и т.д.. Каким то образом описать эти степени сложности типа:

1 - легко сделать самому

2 - сделать самому возможно, но будет сложнее

3 - прочитать, изучить, спросить кого-то

4 - прокачать навык без которого дальше никак

и т.д.

 

2) Система подсказок. Если игрок тупит, то ему А) могут автоматически с какой то периодичностью приходить подсказки 1,2,3 ил Б) он может сам активировать функцию подсказок.

Каждая подсказка увеличивает шанс на прохождения уровня но снижает рейтинг и увеличивает время прохождения или влияет на тот критерий относительно которого выявляется победители игры

Схема подсказок:

1 - дает намек и немного информации, могут разгадать и догнать ~20% игроков самых самых

2 - информации для прохождения уровня уже больше и вероятность что с нее пройдут еще ~ 60%

3 - почти прямым текстом говориться что и как сделать, тут уж все догоняют))

 

3) Рейтинг игроков. Мотивирует идти вперед, соревноваться за призы.

Задача быстрее всех или без подсказок перейти на следующий уровень или до победы набрав максимальное количество баллов.

4) Призовой фонд. Может выражаться хоть в деньгах хоть еще в чем-то.

Если деньги, то как вариант 50% от взносов идет в призовой фонд, который делиться между 1,2,3 местами в соотношении 50/30/20 %

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...